Наша совместная команда Banwar.org

Связаться с нами

  • (097) ?601-88-87
    (067) ?493-44-27
    (096) ?830-00-01

Статьи

Viva Artifacta! Складові артефкати для Heroes of Might and Magic 5 - Ігроманія

  1. Viva Artifacta! Складові артефкати для Heroes of Might and Magic 5 Аддон «Повелителі Орди» додав...
  2. Разом вони сила
  3. * * *
  4. Viva Artifacta! Складові артефкати для Heroes of Might and Magic 5
  5. Окремо
  6. Разом вони сила
  7. * * *
  8. Viva Artifacta! Складові артефкати для Heroes of Might and Magic 5
  9. Окремо
  10. Разом вони сила
  11. * * *
  12. Viva Artifacta! Складові артефкати для Heroes of Might and Magic 5
  13. Окремо
  14. Разом вони сила
  15. * * *

Viva Artifacta! Складові артефкати для Heroes of Might and Magic 5

Аддон «Повелителі Орди» додав в світ Heroes of Might and Magic 5 масу нових артефактів. Але найцікавіше полягає в тому, що дуже багато з них працюють не тільки самі по собі, але і в зв'язках з іншими артефактами. На жаль, ідея складових магічних предметів реалізована, скажімо так, не до кінця. Складові артефакти не так потужні, щоб геймери витрачали на пошук парних предметів багато часу.

Сьогодні ми виправимо цю помилку і створимо кілька парних артефактів, які, будучи зібрані разом, підсилюють свої здібності в кілька разів.

Окремо

Всі параметри і графіка гри зосереджені в pak файлах, по суті своїй вони є самими звичайними zip-архівами. Найбільший з них - data.pak, в ньому нас цікавить директорія \ GameMechanics \ RefTables, де знаходиться файл Artifacts.xdb з настройками артефактів. Відкрийте файл в стандартному «Блокноті», його структура досить проста і чимось схожа з html-документом. Тут ви знайдете безліч розділів під назвою item - кожен з них (починаючись рядком <item> і закінчуючись </ item>) відповідає за один конкретний артефакт (виняток становить початковий, порожній, розділ - ARTIFACT_NONE). При цьому в будь-якому блоці є характеристика ID, що задає умовне найменування диво-предмета, і підрозділ obj, що містить основні параметри:

NameFileRef - посилання (вказується в лапках) на текстовий файл з назвою артефакту.

DescriptionFileRef - вказівка на файл з описом речі.

Model - модель артефакту.

Type - тип артефакту. ARTF_CLASS_MAJOR - основний, ARTF_CLASS_MINOR - допоміжний, ARTF_CLASS_RELIC - реліквія.

Slot - перебуваючи в цьому слоті (в інвентарі героя), річ приносить користь. FEET - ноги, CHEST - груди, FINGER - палець, SHOULDERS - плечі, NECK - шия, HEAD - голова, PRIMARY - основний (збройовий) слот, SECONDARY - другорядний (захисний), MISCSLOT1 - кишеню, INVENTORY - рюкзак.

Icon - значок-зображення артефакту.

CostOfGold - вартість предмета.

AIValue - цінність артефакту для героя, яким керує комп'ютер.

У підрозділі obj є міні-блок HeroStatsModif, в ньому зібрані показники, що визначають, яку надбавку (при негативних значеннях - зменшення) артефакт дає до базовими характеристиками героя:

Attack - напад;

Defence - захист;

Knowledge - знання;

SpellPower - чаклунство;

Morale - бойовий дух;

Luck - удача.

Пора застосувати отримані знання на практиці і створити новий артефакт на базі вже існуючого. Спершу перетворимо малокорисну, але дорогу реліквію під назвою Принцеса Аеліна в цінний магічний предмет. Для цього в останньому розділі файлу Artifacts.xdb - ARTIFACT_PRINCESS - виправимо значення атрибута AIValue на 1000, Attack - на -1, Knowledge - на 2, Morale - на 3, Luck - на 2.

Як бачите, цей артефакт, що істотно підвищує у героя відразу три характеристики, має досить серйозний недолік: він на одиничку знижує атакуючі здатності героя. Але це ще не все - розробленим нами артефакту потрібно дати нову назву. Зайдіть в архів з файлом texts.pak, в якому ховаються всі ігрові тексти, описи артефактів знаходяться в папці \ Text \ Game \ Artifacts. Кожному предмету відводиться своя субдиректорія з двома файлами: Name.txt містить назву артефакту, Description.txt - опис.

Наша мета - підкаталог \ Princess_Aelina. В знаходиться там файл Name.txt впишіть, наприклад, такий текст (природно, видаливши вихідний): «Знак відваги», а в Description.txt - «Збільшує на +2 знання і удачу, на +3 підіймає бойовий дух, але знижує на -1 напад ».

txt - «Збільшує на +2 знання і удачу, на +3 підіймає бойовий дух, але знижує на -1 напад »

Квітка мага (новий артефакт, виготовлений на основі листка конюшини) сам по собі нічого герою не дає. Але в поєднанні з Чарівним намистом ...

... утворює Джерело сили і здоров'я, що підсилює ваші війська.

Разом вони сила

Переходимо на вищу сходинку артефактних ремесла - розберемося, як створювати збірні предмети. Першу новинку ми будемо робити на основі озброєння людожера (огра): його дубини і щита. Для початку знизимо в блоках ARTIFACT_OGRE_CLUB і ARTIFACT_OGRE_SHIELD (файлу Artifacts.xdb) значення характеристик CostOfGold і AIValue відповідно до 7000 і 1000. Потім обнулив значення параметра Attack в першому з цих розділів і показника Defence у другому.

Загляньте в файл DefaultStats.xdb (каталог \ GameMechanics \ RPGStats всередині архіву data.pak), що містить основні параметри геймплея. Ближче до кінця файлу є блок ArtifactSets, що описує всі ігрові артефакти. Ділянка коду, який відповідає за кожен окремо взятий артефакт, починається з рядка виду <Effect> X </ Effect>, де X - назва розділу, до якого належить предмет.

Нас цікавить розділ, що відкривається рядком <Effect> ARTFSET_EFFECT_DRAGONISH </ Effect>. Видалимо з нього частину вмісту, починаючи з рядка <Artifacts> і закінчуючи </ CombinedIcons> (включаючи ці рядки). Замість нього поставте текст, який йде після параметра <Effect> ARTFSET_EFFECT_OGRES </ Effect> (знову ж, нас цікавить все від рядка <Artifacts> до </ CombinedIcons>), тобто просто продублюйте код.

Перейдіть до блоку ArtifactsSetsEffectsConsts, розташований майже в самому кінці файлу DefaultStats.xdb, видаліть з нього сім рядків, укладених між атрибутами <Dragonish_2_AllStats> 1 </ Dragonish_2_AllStats> і <Dwarven_2_Creature_MagicProofPercents> 40 </ Dwarven_2_Creature_MagicProofPercents>. Одиничку в першому блоці замініть на 4.

Новий артефакт потрібно перейменувати, для цього треба зайти в директорію \ Text \ Game \ Artifacts архіву texts.pak. Найменування, що містяться в файлах Name.txt з підкаталогів \ Ogre_Club і \ Ogre_Shield, виправте відповідно на «Дубина Кочівників» і на «Щит Кочівників». Текст з файлів Description.txt виправте наступним чином: в першому випадку - «Знижує ініціативу всіх істот в армії героя на -5%, але в парі з Щитом Кочівників дає суперефект», у другому - «Знижує ініціативу всіх істот в армії героя на - 5%, але в парі з Дубиною кочівників дає суперефект ».

Зайдіть в папку \ GameMechanics \ RPGStats \ ArtifactSets і в файлі Ogres_Name.txt пропишіть найменування артефакту, який виходить з об'єднаних Дубини і Щита Кочівників. Нехай це буде просто «Зброя Кочівників». У файлі Ogres_Desc2.txt вкажемо ефект від цього предмета: «Збільшує все базові характеристики героя на +4». Що ж ми отримали в результаті? Два слабких предмета, об'єднавши які можна отримати надзвичайно потужний артефакт.

Створимо ще два допоміжних артефакту на базі чотирилисник і Намиста Перемоги. Знову відкриваємо файл Artifacts.xdb і знаходимо в ньому блоки FOUR_LEAF_CLOVER і NECKLACE_OF_POWER. В обох надайте атрибутам CostOfGold і AIValue відповідно значення 2000 і 300. У FOUR_LEAF_CLOVER надайте параметру Slot значення INVENTORY, а Luck - 0; в NECKLACE_OF_POWER обнуліть показники Attack і SpellPower.

Зайдіть в файл DefaultStats.xdb і в розділі _EFFECT_OGRES знайдіть рядок <Artifact> ARTIFACT_OGRE_CLUB </ Artifact>. Виправте ARTIFACT_OGRE_CLUB на FOUR_LEAF_CLOVER, в що знаходиться трохи нижче <CombinesAtBackpack> false </ CombinesAtBackpack> - false на true і, нарешті, в <Artifact> ARTIFACT_OGRE_SHIELD </ Artifact> - ARTIFACT_OGRE_SHIELD на NECKLACE_OF_POWER.

Видаліть з блоку ARTFSET_EFFECT_OGRES новий підрозділ:

<Item>

<HeroClass> HERO_CLASS_BARBARIAN </ HeroClass>

<BonusDescFileRef href = "ArtifactSets / Ogres_Desc2_Barbarian.txt" />

</ Item>

Переходимо до розділу ArtifactsSetsEffectsConsts. У ньому параметрам Ogres_2_Creature_Attack і Ogres_2_Creature_HitPoints задайте значення 6. Залишилося дати новим артефактів назви. Перебираємося в директорію \ Text \ Game \ Artifacts архіву texts.pak. В файли Name.txt з підкаталогів \ Four_leaf_clover і \ Necklace_of_power вписуємо, наприклад, такі назви: «Квітка Мага» і «Чарівне Намисто», а в Description.txt - «Разом з Чарівним намисто дає потужний магічний ефект» і «Разом з Квіткою мага дає потужний магічний ефект ». Текст в файлі Ogres_Desc2.txt з папки \ GameMechanics \ RPGStats \ ArtifactSets подредактіруем так: «Збільшує напад і здоров'я всіх істот в армії героя на +6». У файл Ogres_Name.txt поставимо словосполучення «Джерело сили і здоров'я».

Ось і готовий прекрасний подвійний артефакт, який виходить з Квітки Мага і Чарівного Намиста. Предмет підсилює істот, що знаходяться в підпорядкуванні у вашого героя. До речі, одна зі складових - диво-квітка - зберігається в рюкзаку, не займаючи дорогоцінні слоти.

* * *

Якщо захочете змінити іконки артефактів, відправляйтеся прямо в каталог \ Textures \ HeroScreen (архів data.pak). Принцесі Аеліне відповідає файл Princess. (Texture) .dds, чотирилисник - Four_leaf_clover. (Texture) .dds, намисто Перемоги - Neclace_of_Power.dds. Що стосується текстур до моделей артефактів, то вони зібрані в папці \ _ (Model) \ Artefacts того ж архіву: конюшина - Four_Leaf_Clover-Four_Leaf_Clover. (Texture) .dds, дубина людожера - OgreClub-Ogre_Club. (Texture) .dds (\ H5Addon1 ), щит людожера - OgreShield-Ogre_Shield. (Texture) .dds (\ H5Addon1). Всі ігрові текстури записані в форматі dds, який легко конвертувати в tga за допомогою набору утиліт DXT Tools (знаходиться на нашому диску в розділі «ігрострой»).

Viva Artifacta! Складові артефкати для Heroes of Might and Magic 5

Аддон «Повелителі Орди» додав в світ Heroes of Might and Magic 5 масу нових артефактів. Але найцікавіше полягає в тому, що дуже багато з них працюють не тільки самі по собі, але і в зв'язках з іншими артефактами. На жаль, ідея складових магічних предметів реалізована, скажімо так, не до кінця. Складові артефакти не так потужні, щоб геймери витрачали на пошук парних предметів багато часу.

Сьогодні ми виправимо цю помилку і створимо кілька парних артефактів, які, будучи зібрані разом, підсилюють свої здібності в кілька разів.

Окремо

Всі параметри і графіка гри зосереджені в pak файлах, по суті своїй вони є самими звичайними zip-архівами. Найбільший з них - data.pak, в ньому нас цікавить директорія \ GameMechanics \ RefTables, де знаходиться файл Artifacts.xdb з настройками артефактів. Відкрийте файл в стандартному «Блокноті», його структура досить проста і чимось схожа з html-документом. Тут ви знайдете безліч розділів під назвою item - кожен з них (починаючись рядком <item> і закінчуючись </ item>) відповідає за один конкретний артефакт (виняток становить початковий, порожній, розділ - ARTIFACT_NONE). При цьому в будь-якому блоці є характеристика ID, що задає умовне найменування диво-предмета, і підрозділ obj, що містить основні параметри:

NameFileRef - посилання (вказується в лапках) на текстовий файл з назвою артефакту.

DescriptionFileRef - вказівка на файл з описом речі.

Model - модель артефакту.

Type - тип артефакту. ARTF_CLASS_MAJOR - основний, ARTF_CLASS_MINOR - допоміжний, ARTF_CLASS_RELIC - реліквія.

Slot - перебуваючи в цьому слоті (в інвентарі героя), річ приносить користь. FEET - ноги, CHEST - груди, FINGER - палець, SHOULDERS - плечі, NECK - шия, HEAD - голова, PRIMARY - основний (збройовий) слот, SECONDARY - другорядний (захисний), MISCSLOT1 - кишеню, INVENTORY - рюкзак.

Icon - значок-зображення артефакту.

CostOfGold - вартість предмета.

AIValue - цінність артефакту для героя, яким керує комп'ютер.

У підрозділі obj є міні-блок HeroStatsModif, в ньому зібрані показники, що визначають, яку надбавку (при негативних значеннях - зменшення) артефакт дає до базовими характеристиками героя:

Attack - напад;

Defence - захист;

Knowledge - знання;

SpellPower - чаклунство;

Morale - бойовий дух;

Luck - удача.

Пора застосувати отримані знання на практиці і створити новий артефакт на базі вже існуючого. Спершу перетворимо малокорисну, але дорогу реліквію під назвою Принцеса Аеліна в цінний магічний предмет. Для цього в останньому розділі файлу Artifacts.xdb - ARTIFACT_PRINCESS - виправимо значення атрибута AIValue на 1000, Attack - на -1, Knowledge - на 2, Morale - на 3, Luck - на 2.

Як бачите, цей артефакт, що істотно підвищує у героя відразу три характеристики, має досить серйозний недолік: він на одиничку знижує атакуючі здатності героя. Але це ще не все - розробленим нами артефакту потрібно дати нову назву. Зайдіть в архів з файлом texts.pak, в якому ховаються всі ігрові тексти, описи артефактів знаходяться в папці \ Text \ Game \ Artifacts. Кожному предмету відводиться своя субдиректорія з двома файлами: Name.txt містить назву артефакту, Description.txt - опис.

Наша мета - підкаталог \ Princess_Aelina. В знаходиться там файл Name.txt впишіть, наприклад, такий текст (природно, видаливши вихідний): «Знак відваги», а в Description.txt - «Збільшує на +2 знання і удачу, на +3 підіймає бойовий дух, але знижує на -1 напад ».

txt - «Збільшує на +2 знання і удачу, на +3 підіймає бойовий дух, але знижує на -1 напад »

Квітка мага (новий артефакт, виготовлений на основі листка конюшини) сам по собі нічого герою не дає. Але в поєднанні з Чарівним намистом ...

... утворює Джерело сили і здоров'я, що підсилює ваші війська.

Разом вони сила

Переходимо на вищу сходинку артефактних ремесла - розберемося, як створювати збірні предмети. Першу новинку ми будемо робити на основі озброєння людожера (огра): його дубини і щита. Для початку знизимо в блоках ARTIFACT_OGRE_CLUB і ARTIFACT_OGRE_SHIELD (файлу Artifacts.xdb) значення характеристик CostOfGold і AIValue відповідно до 7000 і 1000. Потім обнулив значення параметра Attack в першому з цих розділів і показника Defence у другому.

Загляньте в файл DefaultStats.xdb (каталог \ GameMechanics \ RPGStats всередині архіву data.pak), що містить основні параметри геймплея. Ближче до кінця файлу є блок ArtifactSets, що описує всі ігрові артефакти. Ділянка коду, який відповідає за кожен окремо взятий артефакт, починається з рядка виду <Effect> X </ Effect>, де X - назва розділу, до якого належить предмет.

Нас цікавить розділ, що відкривається рядком <Effect> ARTFSET_EFFECT_DRAGONISH </ Effect>. Видалимо з нього частину вмісту, починаючи з рядка <Artifacts> і закінчуючи </ CombinedIcons> (включаючи ці рядки). Замість нього поставте текст, який йде після параметра <Effect> ARTFSET_EFFECT_OGRES </ Effect> (знову ж, нас цікавить все від рядка <Artifacts> до </ CombinedIcons>), тобто просто продублюйте код.

Перейдіть до блоку ArtifactsSetsEffectsConsts, розташований майже в самому кінці файлу DefaultStats.xdb, видаліть з нього сім рядків, укладених між атрибутами <Dragonish_2_AllStats> 1 </ Dragonish_2_AllStats> і <Dwarven_2_Creature_MagicProofPercents> 40 </ Dwarven_2_Creature_MagicProofPercents>. Одиничку в першому блоці замініть на 4.

Новий артефакт потрібно перейменувати, для цього треба зайти в директорію \ Text \ Game \ Artifacts архіву texts.pak. Найменування, що містяться в файлах Name.txt з підкаталогів \ Ogre_Club і \ Ogre_Shield, виправте відповідно на «Дубина Кочівників» і на «Щит Кочівників». Текст з файлів Description.txt виправте наступним чином: в першому випадку - «Знижує ініціативу всіх істот в армії героя на -5%, але в парі з Щитом Кочівників дає суперефект», у другому - «Знижує ініціативу всіх істот в армії героя на - 5%, але в парі з Дубиною кочівників дає суперефект ».

Зайдіть в папку \ GameMechanics \ RPGStats \ ArtifactSets і в файлі Ogres_Name.txt пропишіть найменування артефакту, який виходить з об'єднаних Дубини і Щита Кочівників. Нехай це буде просто «Зброя Кочівників». У файлі Ogres_Desc2.txt вкажемо ефект від цього предмета: «Збільшує все базові характеристики героя на +4». Що ж ми отримали в результаті? Два слабких предмета, об'єднавши які можна отримати надзвичайно потужний артефакт.

Створимо ще два допоміжних артефакту на базі чотирилисник і Намиста Перемоги. Знову відкриваємо файл Artifacts.xdb і знаходимо в ньому блоки FOUR_LEAF_CLOVER і NECKLACE_OF_POWER. В обох надайте атрибутам CostOfGold і AIValue відповідно значення 2000 і 300. У FOUR_LEAF_CLOVER надайте параметру Slot значення INVENTORY, а Luck - 0; в NECKLACE_OF_POWER обнуліть показники Attack і SpellPower.

Зайдіть в файл DefaultStats.xdb і в розділі _EFFECT_OGRES знайдіть рядок <Artifact> ARTIFACT_OGRE_CLUB </ Artifact>. Виправте ARTIFACT_OGRE_CLUB на FOUR_LEAF_CLOVER, в що знаходиться трохи нижче <CombinesAtBackpack> false </ CombinesAtBackpack> - false на true і, нарешті, в <Artifact> ARTIFACT_OGRE_SHIELD </ Artifact> - ARTIFACT_OGRE_SHIELD на NECKLACE_OF_POWER.

Видаліть з блоку ARTFSET_EFFECT_OGRES новий підрозділ:

<Item>

<HeroClass> HERO_CLASS_BARBARIAN </ HeroClass>

<BonusDescFileRef href = "ArtifactSets / Ogres_Desc2_Barbarian.txt" />

</ Item>

Переходимо до розділу ArtifactsSetsEffectsConsts. У ньому параметрам Ogres_2_Creature_Attack і Ogres_2_Creature_HitPoints задайте значення 6. Залишилося дати новим артефактів назви. Перебираємося в директорію \ Text \ Game \ Artifacts архіву texts.pak. В файли Name.txt з підкаталогів \ Four_leaf_clover і \ Necklace_of_power вписуємо, наприклад, такі назви: «Квітка Мага» і «Чарівне Намисто», а в Description.txt - «Разом з Чарівним намисто дає потужний магічний ефект» і «Разом з Квіткою мага дає потужний магічний ефект ». Текст в файлі Ogres_Desc2.txt з папки \ GameMechanics \ RPGStats \ ArtifactSets подредактіруем так: «Збільшує напад і здоров'я всіх істот в армії героя на +6». У файл Ogres_Name.txt поставимо словосполучення «Джерело сили і здоров'я».

Ось і готовий прекрасний подвійний артефакт, який виходить з Квітки Мага і Чарівного Намиста. Предмет підсилює істот, що знаходяться в підпорядкуванні у вашого героя. До речі, одна зі складових - диво-квітка - зберігається в рюкзаку, не займаючи дорогоцінні слоти.

* * *

Якщо захочете змінити іконки артефактів, відправляйтеся прямо в каталог \ Textures \ HeroScreen (архів data.pak). Принцесі Аеліне відповідає файл Princess. (Texture) .dds, чотирилисник - Four_leaf_clover. (Texture) .dds, намисто Перемоги - Neclace_of_Power.dds. Що стосується текстур до моделей артефактів, то вони зібрані в папці \ _ (Model) \ Artefacts того ж архіву: конюшина - Four_Leaf_Clover-Four_Leaf_Clover. (Texture) .dds, дубина людожера - OgreClub-Ogre_Club. (Texture) .dds (\ H5Addon1 ), щит людожера - OgreShield-Ogre_Shield. (Texture) .dds (\ H5Addon1). Всі ігрові текстури записані в форматі dds, який легко конвертувати в tga за допомогою набору утиліт DXT Tools (знаходиться на нашому диску в розділі «ігрострой»).

Viva Artifacta! Складові артефкати для Heroes of Might and Magic 5

Аддон «Повелителі Орди» додав в світ Heroes of Might and Magic 5 масу нових артефактів. Але найцікавіше полягає в тому, що дуже багато з них працюють не тільки самі по собі, але і в зв'язках з іншими артефактами. На жаль, ідея складових магічних предметів реалізована, скажімо так, не до кінця. Складові артефакти не так потужні, щоб геймери витрачали на пошук парних предметів багато часу.

Сьогодні ми виправимо цю помилку і створимо кілька парних артефактів, які, будучи зібрані разом, підсилюють свої здібності в кілька разів.

Окремо

Всі параметри і графіка гри зосереджені в pak файлах, по суті своїй вони є самими звичайними zip-архівами. Найбільший з них - data.pak, в ньому нас цікавить директорія \ GameMechanics \ RefTables, де знаходиться файл Artifacts.xdb з настройками артефактів. Відкрийте файл в стандартному «Блокноті», його структура досить проста і чимось схожа з html-документом. Тут ви знайдете безліч розділів під назвою item - кожен з них (починаючись рядком <item> і закінчуючись </ item>) відповідає за один конкретний артефакт (виняток становить початковий, порожній, розділ - ARTIFACT_NONE). При цьому в будь-якому блоці є характеристика ID, що задає умовне найменування диво-предмета, і підрозділ obj, що містить основні параметри:

NameFileRef - посилання (вказується в лапках) на текстовий файл з назвою артефакту.

DescriptionFileRef - вказівка на файл з описом речі.

Model - модель артефакту.

Type - тип артефакту. ARTF_CLASS_MAJOR - основний, ARTF_CLASS_MINOR - допоміжний, ARTF_CLASS_RELIC - реліквія.

Slot - перебуваючи в цьому слоті (в інвентарі героя), річ приносить користь. FEET - ноги, CHEST - груди, FINGER - палець, SHOULDERS - плечі, NECK - шия, HEAD - голова, PRIMARY - основний (збройовий) слот, SECONDARY - другорядний (захисний), MISCSLOT1 - кишеню, INVENTORY - рюкзак.

Icon - значок-зображення артефакту.

CostOfGold - вартість предмета.

AIValue - цінність артефакту для героя, яким керує комп'ютер.

У підрозділі obj є міні-блок HeroStatsModif, в ньому зібрані показники, що визначають, яку надбавку (при негативних значеннях - зменшення) артефакт дає до базовими характеристиками героя:

Attack - напад;

Defence - захист;

Knowledge - знання;

SpellPower - чаклунство;

Morale - бойовий дух;

Luck - удача.

Пора застосувати отримані знання на практиці і створити новий артефакт на базі вже існуючого. Спершу перетворимо малокорисну, але дорогу реліквію під назвою Принцеса Аеліна в цінний магічний предмет. Для цього в останньому розділі файлу Artifacts.xdb - ARTIFACT_PRINCESS - виправимо значення атрибута AIValue на 1000, Attack - на -1, Knowledge - на 2, Morale - на 3, Luck - на 2.

Як бачите, цей артефакт, що істотно підвищує у героя відразу три характеристики, має досить серйозний недолік: він на одиничку знижує атакуючі здатності героя. Але це ще не все - розробленим нами артефакту потрібно дати нову назву. Зайдіть в архів з файлом texts.pak, в якому ховаються всі ігрові тексти, описи артефактів знаходяться в папці \ Text \ Game \ Artifacts. Кожному предмету відводиться своя субдиректорія з двома файлами: Name.txt містить назву артефакту, Description.txt - опис.

Наша мета - підкаталог \ Princess_Aelina. В знаходиться там файл Name.txt впишіть, наприклад, такий текст (природно, видаливши вихідний): «Знак відваги», а в Description.txt - «Збільшує на +2 знання і удачу, на +3 підіймає бойовий дух, але знижує на -1 напад ».

txt - «Збільшує на +2 знання і удачу, на +3 підіймає бойовий дух, але знижує на -1 напад »

Квітка мага (новий артефакт, виготовлений на основі листка конюшини) сам по собі нічого герою не дає. Але в поєднанні з Чарівним намистом ...

... утворює Джерело сили і здоров'я, що підсилює ваші війська.

Разом вони сила

Переходимо на вищу сходинку артефактних ремесла - розберемося, як створювати збірні предмети. Першу новинку ми будемо робити на основі озброєння людожера (огра): його дубини і щита. Для початку знизимо в блоках ARTIFACT_OGRE_CLUB і ARTIFACT_OGRE_SHIELD (файлу Artifacts.xdb) значення характеристик CostOfGold і AIValue відповідно до 7000 і 1000. Потім обнулив значення параметра Attack в першому з цих розділів і показника Defence у другому.

Загляньте в файл DefaultStats.xdb (каталог \ GameMechanics \ RPGStats всередині архіву data.pak), що містить основні параметри геймплея. Ближче до кінця файлу є блок ArtifactSets, що описує всі ігрові артефакти. Ділянка коду, який відповідає за кожен окремо взятий артефакт, починається з рядка виду <Effect> X </ Effect>, де X - назва розділу, до якого належить предмет.

Нас цікавить розділ, що відкривається рядком <Effect> ARTFSET_EFFECT_DRAGONISH </ Effect>. Видалимо з нього частину вмісту, починаючи з рядка <Artifacts> і закінчуючи </ CombinedIcons> (включаючи ці рядки). Замість нього поставте текст, який йде після параметра <Effect> ARTFSET_EFFECT_OGRES </ Effect> (знову ж, нас цікавить все від рядка <Artifacts> до </ CombinedIcons>), тобто просто продублюйте код.

Перейдіть до блоку ArtifactsSetsEffectsConsts, розташований майже в самому кінці файлу DefaultStats.xdb, видаліть з нього сім рядків, укладених між атрибутами <Dragonish_2_AllStats> 1 </ Dragonish_2_AllStats> і <Dwarven_2_Creature_MagicProofPercents> 40 </ Dwarven_2_Creature_MagicProofPercents>. Одиничку в першому блоці замініть на 4.

Новий артефакт потрібно перейменувати, для цього треба зайти в директорію \ Text \ Game \ Artifacts архіву texts.pak. Найменування, що містяться в файлах Name.txt з підкаталогів \ Ogre_Club і \ Ogre_Shield, виправте відповідно на «Дубина Кочівників» і на «Щит Кочівників». Текст з файлів Description.txt виправте наступним чином: в першому випадку - «Знижує ініціативу всіх істот в армії героя на -5%, але в парі з Щитом Кочівників дає суперефект», у другому - «Знижує ініціативу всіх істот в армії героя на - 5%, але в парі з Дубиною кочівників дає суперефект ».

Зайдіть в папку \ GameMechanics \ RPGStats \ ArtifactSets і в файлі Ogres_Name.txt пропишіть найменування артефакту, який виходить з об'єднаних Дубини і Щита Кочівників. Нехай це буде просто «Зброя Кочівників». У файлі Ogres_Desc2.txt вкажемо ефект від цього предмета: «Збільшує все базові характеристики героя на +4». Що ж ми отримали в результаті? Два слабких предмета, об'єднавши які можна отримати надзвичайно потужний артефакт.

Створимо ще два допоміжних артефакту на базі чотирилисник і Намиста Перемоги. Знову відкриваємо файл Artifacts.xdb і знаходимо в ньому блоки FOUR_LEAF_CLOVER і NECKLACE_OF_POWER. В обох надайте атрибутам CostOfGold і AIValue відповідно значення 2000 і 300. У FOUR_LEAF_CLOVER надайте параметру Slot значення INVENTORY, а Luck - 0; в NECKLACE_OF_POWER обнуліть показники Attack і SpellPower.

Зайдіть в файл DefaultStats.xdb і в розділі _EFFECT_OGRES знайдіть рядок <Artifact> ARTIFACT_OGRE_CLUB </ Artifact>. Виправте ARTIFACT_OGRE_CLUB на FOUR_LEAF_CLOVER, в що знаходиться трохи нижче <CombinesAtBackpack> false </ CombinesAtBackpack> - false на true і, нарешті, в <Artifact> ARTIFACT_OGRE_SHIELD </ Artifact> - ARTIFACT_OGRE_SHIELD на NECKLACE_OF_POWER.

Видаліть з блоку ARTFSET_EFFECT_OGRES новий підрозділ:

<Item>

<HeroClass> HERO_CLASS_BARBARIAN </ HeroClass>

<BonusDescFileRef href = "ArtifactSets / Ogres_Desc2_Barbarian.txt" />

</ Item>

Переходимо до розділу ArtifactsSetsEffectsConsts. У ньому параметрам Ogres_2_Creature_Attack і Ogres_2_Creature_HitPoints задайте значення 6. Залишилося дати новим артефактів назви. Перебираємося в директорію \ Text \ Game \ Artifacts архіву texts.pak. В файли Name.txt з підкаталогів \ Four_leaf_clover і \ Necklace_of_power вписуємо, наприклад, такі назви: «Квітка Мага» і «Чарівне Намисто», а в Description.txt - «Разом з Чарівним намисто дає потужний магічний ефект» і «Разом з Квіткою мага дає потужний магічний ефект ». Текст в файлі Ogres_Desc2.txt з папки \ GameMechanics \ RPGStats \ ArtifactSets подредактіруем так: «Збільшує напад і здоров'я всіх істот в армії героя на +6». У файл Ogres_Name.txt поставимо словосполучення «Джерело сили і здоров'я».

Ось і готовий прекрасний подвійний артефакт, який виходить з Квітки Мага і Чарівного Намиста. Предмет підсилює істот, що знаходяться в підпорядкуванні у вашого героя. До речі, одна зі складових - диво-квітка - зберігається в рюкзаку, не займаючи дорогоцінні слоти.

* * *

Якщо захочете змінити іконки артефактів, відправляйтеся прямо в каталог \ Textures \ HeroScreen (архів data.pak). Принцесі Аеліне відповідає файл Princess. (Texture) .dds, чотирилисник - Four_leaf_clover. (Texture) .dds, намисто Перемоги - Neclace_of_Power.dds. Що стосується текстур до моделей артефактів, то вони зібрані в папці \ _ (Model) \ Artefacts того ж архіву: конюшина - Four_Leaf_Clover-Four_Leaf_Clover. (Texture) .dds, дубина людожера - OgreClub-Ogre_Club. (Texture) .dds (\ H5Addon1 ), щит людожера - OgreShield-Ogre_Shield. (Texture) .dds (\ H5Addon1). Всі ігрові текстури записані в форматі dds, який легко конвертувати в tga за допомогою набору утиліт DXT Tools (знаходиться на нашому диску в розділі «ігрострой»).

Viva Artifacta! Складові артефкати для Heroes of Might and Magic 5

Аддон «Повелителі Орди» додав в світ Heroes of Might and Magic 5 масу нових артефактів. Але найцікавіше полягає в тому, що дуже багато з них працюють не тільки самі по собі, але і в зв'язках з іншими артефактами. На жаль, ідея складових магічних предметів реалізована, скажімо так, не до кінця. Складові артефакти не так потужні, щоб геймери витрачали на пошук парних предметів багато часу.

Сьогодні ми виправимо цю помилку і створимо кілька парних артефактів, які, будучи зібрані разом, підсилюють свої здібності в кілька разів.

Окремо

Всі параметри і графіка гри зосереджені в pak файлах, по суті своїй вони є самими звичайними zip-архівами. Найбільший з них - data.pak, в ньому нас цікавить директорія \ GameMechanics \ RefTables, де знаходиться файл Artifacts.xdb з настройками артефактів. Відкрийте файл в стандартному «Блокноті», його структура досить проста і чимось схожа з html-документом. Тут ви знайдете безліч розділів під назвою item - кожен з них (починаючись рядком <item> і закінчуючись </ item>) відповідає за один конкретний артефакт (виняток становить початковий, порожній, розділ - ARTIFACT_NONE). При цьому в будь-якому блоці є характеристика ID, що задає умовне найменування диво-предмета, і підрозділ obj, що містить основні параметри:

NameFileRef - посилання (вказується в лапках) на текстовий файл з назвою артефакту.

DescriptionFileRef - вказівка на файл з описом речі.

Model - модель артефакту.

Type - тип артефакту. ARTF_CLASS_MAJOR - основний, ARTF_CLASS_MINOR - допоміжний, ARTF_CLASS_RELIC - реліквія.

Slot - перебуваючи в цьому слоті (в інвентарі героя), річ приносить користь. FEET - ноги, CHEST - груди, FINGER - палець, SHOULDERS - плечі, NECK - шия, HEAD - голова, PRIMARY - основний (збройовий) слот, SECONDARY - другорядний (захисний), MISCSLOT1 - кишеню, INVENTORY - рюкзак.

Icon - значок-зображення артефакту.

CostOfGold - вартість предмета.

AIValue - цінність артефакту для героя, яким керує комп'ютер.

У підрозділі obj є міні-блок HeroStatsModif, в ньому зібрані показники, що визначають, яку надбавку (при негативних значеннях - зменшення) артефакт дає до базовими характеристиками героя:

Attack - напад;

Defence - захист;

Knowledge - знання;

SpellPower - чаклунство;

Morale - бойовий дух;

Luck - удача.

Пора застосувати отримані знання на практиці і створити новий артефакт на базі вже існуючого. Спершу перетворимо малокорисну, але дорогу реліквію під назвою Принцеса Аеліна в цінний магічний предмет. Для цього в останньому розділі файлу Artifacts.xdb - ARTIFACT_PRINCESS - виправимо значення атрибута AIValue на 1000, Attack - на -1, Knowledge - на 2, Morale - на 3, Luck - на 2.

Як бачите, цей артефакт, що істотно підвищує у героя відразу три характеристики, має досить серйозний недолік: він на одиничку знижує атакуючі здатності героя. Але це ще не все - розробленим нами артефакту потрібно дати нову назву. Зайдіть в архів з файлом texts.pak, в якому ховаються всі ігрові тексти, описи артефактів знаходяться в папці \ Text \ Game \ Artifacts. Кожному предмету відводиться своя субдиректорія з двома файлами: Name.txt містить назву артефакту, Description.txt - опис.

Наша мета - підкаталог \ Princess_Aelina. В знаходиться там файл Name.txt впишіть, наприклад, такий текст (природно, видаливши вихідний): «Знак відваги», а в Description.txt - «Збільшує на +2 знання і удачу, на +3 підіймає бойовий дух, але знижує на -1 напад ».

txt - «Збільшує на +2 знання і удачу, на +3 підіймає бойовий дух, але знижує на -1 напад »

Квітка мага (новий артефакт, виготовлений на основі листка конюшини) сам по собі нічого герою не дає. Але в поєднанні з Чарівним намистом ...

... утворює Джерело сили і здоров'я, що підсилює ваші війська.

Разом вони сила

Переходимо на вищу сходинку артефактних ремесла - розберемося, як створювати збірні предмети. Першу новинку ми будемо робити на основі озброєння людожера (огра): його дубини і щита. Для початку знизимо в блоках ARTIFACT_OGRE_CLUB і ARTIFACT_OGRE_SHIELD (файлу Artifacts.xdb) значення характеристик CostOfGold і AIValue відповідно до 7000 і 1000. Потім обнулив значення параметра Attack в першому з цих розділів і показника Defence у другому.

Загляньте в файл DefaultStats.xdb (каталог \ GameMechanics \ RPGStats всередині архіву data.pak), що містить основні параметри геймплея. Ближче до кінця файлу є блок ArtifactSets, що описує всі ігрові артефакти. Ділянка коду, який відповідає за кожен окремо взятий артефакт, починається з рядка виду <Effect> X </ Effect>, де X - назва розділу, до якого належить предмет.

Нас цікавить розділ, що відкривається рядком <Effect> ARTFSET_EFFECT_DRAGONISH </ Effect>. Видалимо з нього частину вмісту, починаючи з рядка <Artifacts> і закінчуючи </ CombinedIcons> (включаючи ці рядки). Замість нього поставте текст, який йде після параметра <Effect> ARTFSET_EFFECT_OGRES </ Effect> (знову ж, нас цікавить все від рядка <Artifacts> до </ CombinedIcons>), тобто просто продублюйте код.

Перейдіть до блоку ArtifactsSetsEffectsConsts, розташований майже в самому кінці файлу DefaultStats.xdb, видаліть з нього сім рядків, укладених між атрибутами <Dragonish_2_AllStats> 1 </ Dragonish_2_AllStats> і <Dwarven_2_Creature_MagicProofPercents> 40 </ Dwarven_2_Creature_MagicProofPercents>. Одиничку в першому блоці замініть на 4.

Новий артефакт потрібно перейменувати, для цього треба зайти в директорію \ Text \ Game \ Artifacts архіву texts.pak. Найменування, що містяться в файлах Name.txt з підкаталогів \ Ogre_Club і \ Ogre_Shield, виправте відповідно на «Дубина Кочівників» і на «Щит Кочівників». Текст з файлів Description.txt виправте наступним чином: в першому випадку - «Знижує ініціативу всіх істот в армії героя на -5%, але в парі з Щитом Кочівників дає суперефект», у другому - «Знижує ініціативу всіх істот в армії героя на - 5%, але в парі з Дубиною кочівників дає суперефект ».

Зайдіть в папку \ GameMechanics \ RPGStats \ ArtifactSets і в файлі Ogres_Name.txt пропишіть найменування артефакту, який виходить з об'єднаних Дубини і Щита Кочівників. Нехай це буде просто «Зброя Кочівників». У файлі Ogres_Desc2.txt вкажемо ефект від цього предмета: «Збільшує все базові характеристики героя на +4». Що ж ми отримали в результаті? Два слабких предмета, об'єднавши які можна отримати надзвичайно потужний артефакт.

Створимо ще два допоміжних артефакту на базі чотирилисник і Намиста Перемоги. Знову відкриваємо файл Artifacts.xdb і знаходимо в ньому блоки FOUR_LEAF_CLOVER і NECKLACE_OF_POWER. В обох надайте атрибутам CostOfGold і AIValue відповідно значення 2000 і 300. У FOUR_LEAF_CLOVER надайте параметру Slot значення INVENTORY, а Luck - 0; в NECKLACE_OF_POWER обнуліть показники Attack і SpellPower.

Зайдіть в файл DefaultStats.xdb і в розділі _EFFECT_OGRES знайдіть рядок <Artifact> ARTIFACT_OGRE_CLUB </ Artifact>. Виправте ARTIFACT_OGRE_CLUB на FOUR_LEAF_CLOVER, в що знаходиться трохи нижче <CombinesAtBackpack> false </ CombinesAtBackpack> - false на true і, нарешті, в <Artifact> ARTIFACT_OGRE_SHIELD </ Artifact> - ARTIFACT_OGRE_SHIELD на NECKLACE_OF_POWER.

Видаліть з блоку ARTFSET_EFFECT_OGRES новий підрозділ:

<Item>

<HeroClass> HERO_CLASS_BARBARIAN </ HeroClass>

<BonusDescFileRef href = "ArtifactSets / Ogres_Desc2_Barbarian.txt" />

</ Item>

Переходимо до розділу ArtifactsSetsEffectsConsts. У ньому параметрам Ogres_2_Creature_Attack і Ogres_2_Creature_HitPoints задайте значення 6. Залишилося дати новим артефактів назви. Перебираємося в директорію \ Text \ Game \ Artifacts архіву texts.pak. В файли Name.txt з підкаталогів \ Four_leaf_clover і \ Necklace_of_power вписуємо, наприклад, такі назви: «Квітка Мага» і «Чарівне Намисто», а в Description.txt - «Разом з Чарівним намисто дає потужний магічний ефект» і «Разом з Квіткою мага дає потужний магічний ефект ». Текст в файлі Ogres_Desc2.txt з папки \ GameMechanics \ RPGStats \ ArtifactSets подредактіруем так: «Збільшує напад і здоров'я всіх істот в армії героя на +6». У файл Ogres_Name.txt поставимо словосполучення «Джерело сили і здоров'я».

Ось і готовий прекрасний подвійний артефакт, який виходить з Квітки Мага і Чарівного Намиста. Предмет підсилює істот, що знаходяться в підпорядкуванні у вашого героя. До речі, одна зі складових - диво-квітка - зберігається в рюкзаку, не займаючи дорогоцінні слоти.

* * *

Якщо захочете змінити іконки артефактів, відправляйтеся прямо в каталог \ Textures \ HeroScreen (архів data.pak). Принцесі Аеліне відповідає файл Princess. (Texture) .dds, чотирилисник - Four_leaf_clover. (Texture) .dds, намисто Перемоги - Neclace_of_Power.dds. Що стосується текстур до моделей артефактів, то вони зібрані в папці \ _ (Model) \ Artefacts того ж архіву: конюшина - Four_Leaf_Clover-Four_Leaf_Clover. (Texture) .dds, дубина людожера - OgreClub-Ogre_Club. (Texture) .dds (\ H5Addon1 ), щит людожера - OgreShield-Ogre_Shield. (Texture) .dds (\ H5Addon1). Всі ігрові текстури записані в форматі dds, який легко конвертувати в tga за допомогою набору утиліт DXT Tools (знаходиться на нашому диску в розділі «ігрострой»).

Що ж ми отримали в результаті?
Що ж ми отримали в результаті?
Що ж ми отримали в результаті?
Що ж ми отримали в результаті?

Новости

Banwar.org
Наша совместная команда Banwar.org. Сайт казино "Пари Матч" теперь доступен для всех желающих, жаждущих волнения и азартных приключений.

Фольгированные шары с гелием
Для начала давайте разберемся и чего же выполнен фольгированный шар и почему он летает дольше?! Как вы помните, наши латексные шарики достаточно пористые, поэтому их приходится обрабатывать специальным