Ми звикли вважати, що «віртуальна реальність» була придумана і створена лише в останні десятиліття. Насправді історія цієї технології йде корінням в середину минулого століття.
Технологія «Віртуальна реальність» (Virtual Reality, VR) - це одне з найбільш сучасних напрямків комп'ютерних технологій. Мета її - використовуючи потужний комп'ютер, оснащений спеціальним периферійним обладнанням і програмним забезпеченням 3D-графіки, створити якийсь «штучний світ», який користувач сприймав би як реальний: стереодисплей у вигляді шолома дозволяє бачити синтезоване комп'ютером зображення в обсязі, стереонавушники забезпечують об'ємний звук, забезпечуються тактильні (дотикові) відчуття, коли користувач «обмацує» руками намальовані комп'ютером об'єкти, а датчики відслідковують положення в просторі голови, рук, а в б олее складних варіантах - ніг і всього тіла користувача, і комп'ютер відповідно змінює відтворену картинку. При цьому комп'ютер реалізує «поведінку» цього штучного світу відповідно до законів фізики.
Наука і життя // Ілюстрації
<
>
«Вікіпедія» визначає віртуальну реальність так: Віртуальна реальність, ВР, штучна реальність, електронна реальність, комп'ютерна модель реальності (англ. Virtual reality, VR) - створений технічними засобами світ (об'єкти та суб'єкти), який передається людині через його відчуття: зір, слух , нюх, дотик і інші. Віртуальна реальність імітує як вплив, так і реакції на вплив. Для створення переконливого комплексу відчуттів реальності комп'ютерний синтез властивостей і реакцій віртуальної реальності проводиться в реальному часі.
Вважається, що «віртуальна реальність» - це технологія, придумана і створена лише в останні десятиліття. Однак насправді сама ідея віртуальної реальності має досить тривалу історію. Так, вперше поняття «штучна реальність» було введено в кінці 1960-х рр. американським комп'ютерним художником Майроном Крюгером. Завдання і принципи створення штучної реальності (під назвою «Фантомологія») були описані в книзі «Сума технологій» відомим письменником-фантастом Станіславом Лемом.
Найпершим зразком системи віртуальної реальності був мультисенсорний симулятор «Сенсорама», створений Мортоном Хейлігом в 1962 р (правда, він формував штучну реальність не на базі комп'ютера, а за допомогою фільмів, звукозаписів, запахів і імітацією вітру за допомогою фена). У 1967 р Американський вчений-інформатик Айвен Сазерленд сконструював перший шолом віртуальної реальності, на який стереозображення виводилося вже з комп'ютера (причому рухи голови дозволяли управляти зміною зображення). У 1977 р в Массачусетському технологічному інституті була створена програма «кінокарті Аспена» - симулятор прогулянки по місту Аспен (Колорадо), яка вважається першою реалізацією «справжньої» віртуальної реальності. В середині 1980-х рр. з'явилися перші системи, що реалізують маніпуляції з тривимірними об'єктами рукою в спеціальній друку. І тільки вже в 1989 р з'явився термін «віртуальна реальність» (його автором був Джарон Ланьер).
Але все це - за кордоном. В СРСР, як відомо, кібернетика довгий час вважалася «підступами буржуазії», і відставання нашої країни в сфері ІТ ще помітно досі. Однак є принаймні один, зате дуже яскравий, зразок системи віртуальної реальності, який був придуманий, описаний і «реалізований» в Радянському Союзі ще в кінці 1970-х рр. хоча б в науково-фантастичному фільмі.
Йдеться про «культовому» для всього покоління 1980-х двосерійному кінофільмі «Москва-Кассіопея / Підлітки у Всесвіті», який був знятий Центральної кіностудією дитячих і юнацьких фільмів ім. М. Горького в 1973 р і прем'єра якого відбулася 23 вересня 1974 р
Ті, кому пощастило подивитися цей фільм (а всім, хто його не дивився, рекомендуємо це зробити), напевно, пам'ятають «кают-компанію з сюрпризом», яку творці зорельота «ЗОРЯ» завбачливо розмітили на борту в якості кімнати відпочинку. Невеликий зал, при вході - пульти управління із зразками різних інтер'єрів (зокрема квартир персонажів), куточків природи і навіть просто окремих об'єктів. Досить натиснути потрібну кнопку, і ... можна увійти в цю кімнату і опинитися в тому самому інтер'єрі або куточку природи, причому з реальними об'єктами в ньому і навіть з живуть там (мабуть, постійно) котом. А якщо згадати і відповідні діалоги персонажів фільму, то стає зрозуміло, що ця система повинна була дозволяти моделювати інтер'єри і об'єкти в них по частинах, формуючи віртуальне середовище за своїм бажанням.
Звичайно, це - тільки лише фантазія. Реалізувати таку «чарівну кімнату» по-справжньому, а не в фільмі, швидше за все, не вдасться ще довгі роки (хіба що буде винайдена технологія молекулярного синтезу фізичних об'єктів - ще одна гарна ідея, висловлена письменниками-фантастами). Але ось подібні комп'ютерні VR-комплекси, що імітують перебування користувача в обраній ним імітації будь-якої реальної обстановки з максимальним ступенем правдоподібності (може бути - з реалізацією прямого інформаційного інтерфейсу комп'ютера з мозком), стали б воістину неоціненним засобом психологічного розвантаження для екіпажів не тільки міжпланетних космічних кораблів майбутнього (а вже зараз, згадаємо, готується політ на Марс), то і сучасних тривалих експедицій на міжнародну космічну станцію, експедицій підводників і т.д.