Наша совместная команда Banwar.org

Связаться с нами

  • (097) ?601-88-87
    (067) ?493-44-27
    (096) ?830-00-01

Статьи

Особливості безкоштовного ігростроенія

Створення будь-якої гри пов'язано з безліччю проблем. Найчастіше вирішувати їх доводиться самими незвичайними способами. Початківці розробники подібні сліпим кошенятам, які дізнаються величезний світ ігрової індустрії багато в чому з власного досвіду. Хтось знаходить смачні запаси ковбаси - підтримку з боку великих видавців. Кому-то доводиться з трудом пробиратися до релізу по осколках цегли - робити майже всю гру самостійно. Ну а хтось і зовсім падає в колодязь і, трохи там побарахтавшись, тоне - студія закривається, що не випустив жодного тайтла.

І якщо проблем багато у ігростроевцев, які створюють проекти комерційні, то можете собі уявити, скільки їх у команд, які вирішуються робити масштабні і при цьому абсолютно безкоштовні гри. Так, таких команд вкрай мало. Так, найчастіше гри так і не доживають до релізу. Але досвід, який отримують такі люди в процесі роботи, надзвичайно цінний для всіх початківців розробників.

Щоб пролити світло на те, як на одному тільки ентузіазмі в негліже зробити повноцінну тривимірну гру, не отримуючи ні від «багатого дядька», ні від видавця ні копійки грошей, ми звернулися до компанії N_Game Studios, яка створила унікальний для Росії проект - «Легенди аллодов ». Цей текст, по-перше, буде дуже корисний всім розробникам безкоштовних ігр та модостроітелям, які збираються довести свої проекти до фіналу, по-друге - просто геймерам, які дізнаються, як нелегкий труд ентузіаста, який встав на тернистий шлях безкоштовного ігростроенія.

На наші запитання відповів директор N_Game Studios Гліб Соколов.

[Ігроманія]: Як виникла ідея створювати саме продовження «Аллодов» і саме безкоштовне? Чому не самостійну гру, не комерційний проект?

[Гліб Соколов]: Почалося все ще в 1999 році, коли вийшли «Аллоди 2». Це була дуже харизматична гра, яка справила на мене і мою сестру - Єлизавету Соколову, майбутніх засновників N_Game Studios, незабутнє враження. Ми проходили «Повелителя душ» і так, і сяк, потім грали по мережі (виходу в інтернет, правда, тоді ще не було, так що до сервера не дісталися). Ну а коли ігрові можливості друге «Аллодов» були вичерпані - взялися за освоєння редактора і створення власних карт. Благо інструментарій виявився простим і зручним.

Повправлявшись в створенні багатокористувацьких карт, ми подумали: а чому б нам не спробувати створити свою, нову кампанію на основі «Аллодов»? У нас на той час вже сформувалася зав'язка для сценарію. Це була історія лицаря, який випадковим чином став володарем проклятого браслета. До речі, хочу зауважити, що наш сюжет, незважаючи на очевидну подібність, не був написаний під впливом творчості Толкіна. У той час ми ще не були знайомі з класикою жанру фентезі. Робота закипіла, і з'явилася якась подоба демоверсії. По суті, це був набір з декількох карт, як би пов'язаних сюжетом. Але, на жаль, ідея так і не була до кінця втілена в реальність.

Створення будь-якої гри пов'язано з безліччю проблем

Створення нізкополігональних моделей - один з найскладніших етапів роботи над будь-якою грою.

Ми повернулися до проекту власного продовження «Аллодов» тільки навесні 2001 року, вже після виходу «Проклятих земель». Захоплений ентузіазмом, ми вирішили робити гру тепер уже на їх основі. Це виявилося непростим завданням: інструментарію не було практично ніякого, багато зміни доводилося здійснювати за допомогою редагування HEX-кодів. Та й бачення проекту було на той момент досить абстрактним, чесно кажучи. Проте ми змогли зробити кілька нових карт (в тому числі - ремейк відомої карти з «Аллодов 2» - Red Hat), додати свої текстури, квести, діалоги ...

На жаль, через деякий час проект цей був заморожений. Ми знову відклали ідею розробки продовження «Аллодов» в довгий ящик і зайнялися іншим рольовим проектом на власному движку. Одним словом, це був період, коли ми тільки вчилися і осягали ази геймдева. Проте навесні 2002 року ми вирішили зробити нову спробу. В цей час вийшла рольова гра Dungeon Siege, автори якої особливо підкреслювали простоту створення модифікацій будь-якої складності на її основі. І ось тоді вже стартував, нарешті, проект «Легенди Аллодов»!

Некомерційним він став з кількох причин. По-перше, ми використовували движок Dungeon Siege за ліцензією для творців модифікацій, що не передбачає комерційне поширення зробленої на його основі гри. По-друге, ми обговорили умови використання торгової марки «Аллоди» в своєму проекті з «НІВАЛЬ» і «букою» (тодішніми правовласниками), і вони дозволили нам назвати гру «Легенди Аллодов» - з умовою, що це буде не комерційний проект. Ну і, по-третє, ми подумали (дещо наївно, але все ж!), Що випуск безкоштовної гри, яку зможе завантажити будь-який бажаючий, послужить візитною карткою і рекламою для нас як для команди розробників.

Робота скриптів: незважаючи на значні габарити, мешканці Тролліной Волості доброзичливі по відношенню до гостей.

Прийнято вважати, що для того, щоб розробити якісну гру, необхідно зібрати чималу команду. Щоб як мінімум людини три займалося дизайном рівнів, три-чотири - 3D-моделлинг, плюс два-три програміста, та ще сценарист, та ще геймдизайнер, та ще фахівець по звуку, та ще ... Практика показує, що іноді навіть дуже складні проекти робляться невеликою кількістю розробників. Так, це подовжує терміни створення гри, зате дозволяє зробити тайтл більш монолітним, з цілісною концепцією.

[Ігроманія]: Скільки всього людей працювало над проектом? Як набиралася команда?

[Гліб Соколов]: На різних етапах розробки проекту працювало від 2 до 6 осіб. Набір ми здійснювали трохи нетрадиційним чином. Зазвичай молоді команди розробників оголошують про намір створити свій Новий Шедевр (Fallout-MMORPG або ще що-небудь таке грандіозне) і тут же приступають до набору добровольців-ентузіастів на тематичних форумах.

Ми пішли іншим шляхом. По-перше, до моменту початку робіт над «Легендами Аллодов» ми вже мали можливість неодноразово переконатися в тому, що описаний вище спосіб не дуже ефективний (принаймні - якщо ви не збираєтеся оплачувати роботу членів команди зі своєї кишені). Тим більше ми розуміли, що наш проект - некомерційний. Ставку (в комерційному плані) ми зробили на нашу наступну гру, маячить у віддаленій перспективі. У підсумку, оскільки анонс «Легенд Аллодов» відразу привернув увагу гравців і преси, ми вирішили - добровольці, охочі працювати над грою, прийдуть до нас самі. Найцікавіше, що ми не помилилися! Вже протягом першого місяця стали приходити листи від людей, які бажали взяти участь в проекті.

дослідним шляхом

[Ігроманія]: Чи був у когось досвід створення комерційних ігрових проектів?

[Гліб Соколов]: На жаль, такого досвіду ні у кого з нас не було. На початку роботи над «Легендами Аллодов» велика частина команди мала лише теоретичні та деякі практичні навички в області розробки ігор. Ми черпали свої знання з тоді ще не таких численних інтернет-джерел.

Деякі з членів команди, втім, мали певне відношення до ігрової індустрії - брали участь в тестуванні ряду досить відомих проектів, працювали ігровими журналістами. Чи не занадто серйозно з точки зору практичного досвіду розробки, але ми вважали, що це все ж краще ніж нічого.

У геймдев-колах, на спеціалізованих форумах, і в тому числі на нашому игроманские форумі в розділі «Карти, моди, два стволи» апологети ігрострой-жанру часто з піною біля рота доводять, що створити нову гру, не маючи в команді людини, вже з'їв на цій справі хоча б половинку собаки, неможливо. Необхідний така людина, і все тут. «Легенди Аллодов» - наочний доказ того, що навіть користувачі, до цього прямого відношення до геймдева не мають, при належному підході цілком можуть створити повноцінний проект. І не просто повноцінний, а дуже якісний.

Практично будь-яка гра, навіть дуже маленька, починається з діздока. Але підходів до створення дизайн-документа існує безліч. Хтось з самого початку пише детальний план. Хтось викладає тільки загальну концепцію, а дрібниці навішує в процесі роботи над проектом. Хтось описує гру з нуля, а комусь більше подобається взяти за основу вже існуючий діздок сторонніх розробників і ув'язнити його під свою гру.

[Ігроманія]: Чи існував у вас на початку роботи діздок, якого ви строго дотримувалися, або те, що вийшло в результаті, мало схоже на те, що замислювалося? Які зміни і чому зазнала гра в процесі створення?

Деякі моделі доводиться перемальовувати по кілька разів: час іде, вимоги змінюються.

[Гліб Соколов]: Дійсно, на початку роботи над проектом ми дуже відповідально підійшли до написання дизайн-документа. В результаті вийшов вельми монструозної талмуд, що мав безліч описів персонажів, зброї, обладунків, локацій. Ми дуже пишалися своїм діздоком, тому як все настанови, які нам доводилося читати, стверджували, що хороший дизайн-документ - чи не півдорозі до успіху проекту. А нам здавалося, що наш діздок - дуже навіть хороший!

Однак згодом з'ясувалося, що у нього був один дуже суттєвий недолік. Ми писали наш документ абстрактно - без урахування особливостей і можливостей движка Dungeon Siege, досвіду роботи з яким у нас на той момент не було. А розробка гри на готовому движку, який неможливо істотно змінити або допрацювати, так чи інакше вимагає постійної ітерації дизайну відповідно до вимог і обмеженнями, що накладаються движком.

В результаті, коли прийшов час реалізувати те, що було так легко і без жодних задніх думок розписано в дизайн-документі, ми зіткнулися з цілою низкою проблем. До нашої честі мушу зауважити, що «Легенди Аллодов» не впали жертвою масового фічеката, як це часто буває з багатьма іграми. Ми намагалися реалізувати навіть ті можливості, які принципово не підтримуються движком DS.

Завдання ускладнювалося тим, що у нас не було вихідних кодів і єдиним доступним інструментом «глибокого моддинга» був вбудована скриптова мова. Наприклад, для того щоб зробити прокручуваний інвентар в дусі «Аллодов», довелося писати додаткову бібліотеку і підключати її до движку Dungeon Siege. Ще один приклад - це система телепортерів. Сюжет «Легенд Аллодов» спочатку припускав, що гравець кілька разів переноситься з карти на карту. Архітектура движка Dungeon Siege, що робить упор на безперервність світу, виключає подібну можливість. Ми знайшли вихід зі скрутного становища за допомогою «моментальних ліфтів». Тобто ми зробили такі літаючі платформи, які в лічені частки секунди переносили гравця з локації в локацію. В результаті вийшов своєрідний ефект телепортації.

В результаті вийшов своєрідний ефект телепортації

Робота в редакторі: всі параметри налаштовуються гранично просто.

Безліч проблем було і з нелінійністю. Нам дуже хотілося зробити розгалуження в сюжеті. Тим часом Dungeon Siege - гра суто лінійна, в стилі hack & slash. Нас же не влаштовував такий варіант, коли гравець просто постійно рухається вперед за сценарієм, не маючи можливості зробити якийсь вибір, виконати додаткові завдання, без яких подальше проходження неможливо. Одним словом, нашою метою було зробити гідне продовження «Аллодов», які вдають із себе аж ніяк не Diablo-подібну RPG, на відміну від Dungeon Siege. І нам довелося чимало потрудитися, щоб досягти поставленої мети.

У підсумку в «Легендах Аллодов» з'явилося чимало квестів і завдань, які виконуються в кілька етапів, розгалужень і бонусних місій. Повертаючись до діздоку, можу також відзначити, що він був в основному описовим, а не функціональним. Що абсолютно неправильно. Зрозуміло, опису потрібні і дуже важливі, проте відсутність функціональної частини змусило нас повертатися до неї вже буквально за півроку до релізу!

Проте, не дивлячись на всі труднощі, фінальна версія «Легенд Аллодов» багато в чому відповідає нашому споконвічному баченню проекту. Відмінності в основному стосуються масштабів. В процесі розробки гри нам, на жаль, довелося відмовитися від втілення низки квестів і однієї невеликої сюжетної гілки. Крім того, в ЛА відсутня повноцінний мультиплеєр. В іншому ж проект вийшов дуже схожий на ту гру, про яку ми мріяли, - і це радує!

«Легенди Аллодов» наочно показують, що цілком можна писати діздок гри, ще не розібравшись з інструментарієм і до кінця не зрозумівши, на якому движку буде реалізована гра. Однак при цьому треба бути готовим до того, що в процесі розробки проблеми неодмінно виникнуть: наприклад, обраний в результаті движок може не відповідати вимогам, пред'явленим до гри в дизайн-документі. Може трапитися і навпаки: движок дасть значно більше можливостей, ніж передбачалося спочатку, і буде просто нерозумно відмовлятися від додавання в сеттинг фич, які урізноманітнюють гру і які при цьому нескладно зробити.

Рука допомоги, нога підтримки Рука допомоги, нога підтримки

Кровопролитна битва у Північних Воріт Каарга. Щоб бій виглядало реалістичним, розробникам довелося потрудитися.

[Ігроманія]: Чи зверталися ви за допомогою до когось з розробників комерційних ігор? Чи вдалося таку (і яку) допомогу отримати?

[Гліб Соколов]: В процесі розробки «Легенд Аллодов» ми регулярно підтримували зв'язок з «НІВАЛЬ», також спілкувалися і з «вовком». Допомога була в основному інформаційна. Не можу не відзначити, що «Нива» жодного разу не відмовив нам в консультації з цікавили нас питань. Ми ж, зі свого боку, не «сідали на шию» своїм «старшим колегам» і не докучали всілякими своїми проблемами, що виникали в процесі розробки.

З «НІВАЛЬ» ми консультувалися з тих питань, які здавалися нам найбільш критичними, інші - вирішували власними силами. Як приклад такої злагодженої роботи можна привести сценарій «Легенд Аллодов». У нашій грі є багато таких моментів, які були лише частково порушені в перших-других «Аллодах», а також «Проклятих землях». Дещо (наприклад, історія браслетів Ан-Амора і виникнення Прокляття Джун) і зовсім вперше з'явилося саме в «Легендах». Все це накладало на нас велику відповідальність перед аудиторією шанувальників всесвіту Аллодов. Одна невірна деталь, один маленький промах, якими часто грішать продовження відомих ігор від сторонніх розробників, могли начисто знищити атмосферу.

Тому, коли був готовий сценарій «Легенд Аллодов», ми зв'язалися з «НІВАЛЬ» і відправили їм наш документ для ознайомлення. Будь-яких критичних зауважень не було. Сценарій був схвалений «НІВАЛЬ», і, відповідно, в історії всесвіту Аллодов з'явилася нова сторінка, написана нами. Чи не це мрія будь-якого фаната?

Шукайте і знайдете. Початківці команди часто соромляться або просто не здогадуються в відкриту попросити допомоги у своїх старших побратимів - розробників, вже випустили кілька успішних тайтлов. При цьому логіка не зовсім зрозуміла. Адже якщо навіть допомога не нададуть, то, як мінімум, вдасться засвітитися. Як максимум - допоможуть, вкажуть на основні помилки. Розробники «Легенд Аллодов» за допомогою звернулися і отримали її, що поза всякими сумнівами позначилося на якості гри.

Будь-який керівник проекту намагається зібрати свою команду, що називається, під одним дахом. Щоб в будь-який момент можна було підійти, по-дружньому поплескати по плечу, потиснути мужньо руку, особисто подякувати, а в разі потреби і як слід надавати по шапці провинилися. Але суворі реалії безкоштовного ігростроя і модостроенія розносять учасників команди по всій країні, а іноді і взагалі по різних країнах. Дизайнер рівнів може попивати чай у Владивостоці, програмер строчити код в Новосибірську, художник ліпити мега-арти в селі Гадюкіни, а керівник, немов павук у центрі павутиння, причаїтися десь в Бобруйську, намагаючись смикати за ниточки всіх своїх підлеглих.

Дизайнер рівнів може попивати чай у Владивостоці, програмер строчити код в Новосибірську, художник ліпити мега-арти в селі Гадюкіни, а керівник, немов павук у центрі павутиння, причаїтися десь в Бобруйську, намагаючись смикати за ниточки всіх своїх підлеглих

Купецькі каравани біля воріт Каарга - столиці аллода Язес. Правильний рух бійців задається шляхами проходження.

Ось тільки по телефону, а частіше, звичайно, через інтернет, як слід не смикнеш. А вже коли ще й фінансовий стимул відсутня ... Тут доводиться сподіватися тільки на свідомість кожного працівника.

[Ігроманія]: Як координувалася робота учасників проекту? Як часто вони зустрічалися в реалі і так чи так уже актуальні реальні контакти для створення повноцінної гри?

[Гліб Соколов]: Координація здійснювалася в основному двома шляхами. Ті члени команди, які працювали локально, зрозуміло, постійно зустрічалися і спілкувалися в реалі. А ось контакт з віддаленими співробітниками здійснювався через інтернет. Пошта, ICQ, форум, чат - ми постійно працювали над тим, як спростити ці комунікації і зробити їх більш ефективними.

Перші начерки одного з героїв гри.

На певному етапі складалася така ситуація, коли половина команди, в особі її організаторів - мене і Єлизавети Соколової, перебувала в Дніпропетровську, а друга половина - в Омську. Відповідно, доводилося постійно піклуватися про підтримку здорового «командного духу» і відчуття єдності команди, що на такій відстані, звичайно, нелегко. Але ми справлялися! При цьому з хлопцями з Омська ми поки що так жодного разу не зустрілися в реалі. Зараз вони вже не працюють в N_Game Studios, команда стала повністю локальної, але ми регулярно спілкуємося і сподіваємося, що коли-небудь зможемо зібратися наживо.

Я вважаю, що реальні контакти відіграють дуже важливу роль при розробці будь-якого проекту. Це підтверджує і наш, і чужий досвід. Коли працюєш через інтернет, на рішення якої-небудь однієї нескладної завдання йде іноді в 2-3 рази більше часу, ніж при локальній роботі. Бували такі ситуації, коли у кого-небудь з віддалених членів команди доступ в Мережу був відсутній тиждень-два, і в такій ситуації людина просто випадав з робочого процесу. Якщо команда працює в одному місті, а ще краще - в одному приміщенні, всіх цих проблем можна легко уникнути.

Організувати людей через інтернет цілком реально, тільки треба бути готовим до того, що, скажімо, на створення і текстурування який-небудь простенької 3D-модельки кролика-вбивці піде не два-три дні, а, скажімо, тиждень. А якщо в Гадюкіни вирубає електрику, то і дві-три тижні. Приступаючи до віддаленої роботи над грою, треба чітко собі уявляти, що подібні накладки неминучі і іноді один учасник команди свідомо чи з волі випадку може гальмувати роботу всіх інших.

Сьогодні ми самим докладним чином вивчили, як ідея створити гру «у всесвіті» плавно модифікується в конкретні напрацювання. Ми ретельно розібрали питання координації діяльності команди, обговорили моменти, пов'язані з дизайн-документом гри. На цьому наша розмова з Глібом Соколовим не закінчується. У наступному номері ми пронизав гострий думки в таємниці рекламування безкоштовних проектів, розберемося в проблемі плинності кадрів, торкнемося питань вибору движка для безкоштовної гри і створення предрелізний демоверсії. Залишайся на зв'язку.

Ігроманія]: Як виникла ідея створювати саме продовження «Аллодов» і саме безкоштовне?
Чому не самостійну гру, не комерційний проект?
Ігроманія]: Скільки всього людей працювало над проектом?
Як набиралася команда?
Ігроманія]: Чи існував у вас на початку роботи діздок, якого ви строго дотримувалися, або те, що вийшло в результаті, мало схоже на те, що замислювалося?
Які зміни і чому зазнала гра в процесі створення?
Ігроманія]: Чи зверталися ви за допомогою до когось з розробників комерційних ігор?
Чи вдалося таку (і яку) допомогу отримати?
Чи не це мрія будь-якого фаната?
Ігроманія]: Як координувалася робота учасників проекту?

Новости

Banwar.org
Наша совместная команда Banwar.org. Сайт казино "Пари Матч" теперь доступен для всех желающих, жаждущих волнения и азартных приключений.