Наша совместная команда Banwar.org

Связаться с нами

  • (097) ?601-88-87
    (067) ?493-44-27
    (096) ?830-00-01

Статьи

НОУ ІНТУЇТ | лекція | Графіка в Lazarus

  1. 10.2 Побудова графіків Алгоритм побудови графіка неперервної функції на відрізку полягає в наступному:...

10.2 Побудова графіків

Алгоритм побудови графіка неперервної функції Алгоритм побудови графіка неперервної функції   на відрізку   полягає в наступному: необхідно побудувати точки   в декартовій системі координат і з'єднати їх прямими лініями на відрізку полягає в наступному: необхідно побудувати точки в декартовій системі координат і з'єднати їх прямими лініями. Координати точок визначаються за такими формулами:

де де   - кількість відрізків на відрізку - кількість відрізків на відрізку .

де де .

Чим більше точок буде зображено, тим більше плавним буде побудований графік.

При перенесенні цього алгоритму на форму або інший компонент Lazarus враховує розміри і особливості компонента (вісь ОX спрямована зліва направо, її координати лежать в межах від 0 до Width; вісь OY спрямована вниз, її координати знаходяться в межах від 0 до Height). Значення координат X і Y повинні бути цілими.

Необхідно перерахувати всі крапки з "паперової" системи координат ( Необхідно перерахувати всі крапки з паперової системи координат (   змінюється в межах від   до   ,   змінюється від мінімального до максимального значення функції) в компонентную1 (в цій системі координат вісь абсцис позначимо літерою   , А вісь ординат - буквою   ) змінюється в межах від до , змінюється від мінімального до максимального значення функції) в "компонентную1" (в цій системі координат вісь абсцис позначимо літерою , А вісь ординат - буквою ).

Для перетворення координати Для перетворення координати   в координату   побудуємо лінійну функцію   , Яка переведе точки з інтервалу   в точки інтервалу   2 в координату побудуємо лінійну функцію , Яка переведе точки з інтервалу в точки інтервалу 2. Оскільки точка "Паперової" системи координат перейде в точку "Екранної", а точка - в ціль , То система лінійних рівнянь для знаходження коефіцієнтів і має вигляд:

Вирішивши її, знайдемо коефіцієнти Вирішивши її, знайдемо коефіцієнти   : :

Для перетворення координати Для перетворення координати   в координату   побудуємо лінійну функцію в координату побудуємо лінійну функцію . Крапка "Паперової" системи координат перейде в точку "Компонентної", а точка - в ціль . Для знаходження коефіцієнтів і вирішимо систему лінійних алгебраїчних рівнянь:

Її рішення дозволить знайти нам коефіцієнти Її рішення дозволить знайти нам коефіцієнти   і і .

Перед описом алгоритму побудови графіка давайте уточнимо формули для розрахунку коефіцієнтів Перед описом алгоритму побудови графіка давайте уточнимо формули для розрахунку коефіцієнтів   і і . Справа в тому, що Width - це ширина компонента з урахуванням рамок зліва і справа, а Height - повна висота компонента з урахуванням рамки, а якщо в якості компонента буде використовуватися форма, то необхідно врахувати заголовок вікна. Однак для зображення графіка нам потрібні вертикальні і горизонтальні розміри компонент без урахування рамок і заголовка. Ці розміри зберігаються у властивостях ClientWidth (ширина клієнтської області компонента без урахування ширини рамки) і ClientHeight (висота клієнтської області компонента, без урахування ширини рамки і ширини заголовка) компонента. Тому для розрахунку коефіцієнтів і логічніше використовувати такі формули:

Алгоритм побудови графіка на екрані монітора можна розділити на наступні етапи:

  1. Визначити число відрізків , Крок зміни змінної .
  2. сформувати масиви , Обчислити максимальне (max) і мінімальне (min) значення .
  3. знайти коефіцієнти і за формулами (10.1), (10.2).
  4. створити масиви .
  5. Послідовно з'єднати сусідні точки прямими лініями за допомогою функції LineTo.
  6. Зобразити систему координат, ліній сітки і підписи.

При побудові графіків декількох безперервних функцій замість масивів При побудові графіків декількох безперервних функцій замість масивів   і   раціонально використовувати матриці розміром   , де   - кількість функцій і раціонально використовувати матриці розміром , де - кількість функцій. Елементи кожного рядка матриць є координатами відповідного графіка в "паперової" ( ) І "компонентної" ( ) Системах координат.

Блок-схема алгоритму зображення графіка представлена ​​на Мал. 10.3 , Блок-схема побудови графіків k безперервних функцій на Мал. 10.4 .

Розглянемо поетапно кожну схему.

для Мал. 10.3 перший етап алгоритму представлений в блоках 2 і 3. Другий етап реалізується в блоках 4-13. Коефіцієнти третього етапу розраховуються в блоці 14. У блоках 15-16 формуються масиви значень для   Мал і "Компонентної системи координат (етап 4). Блоки 17-19 - це виведення на екран, і блок 20 призначений для шостого етапу.

Для другої схеми ( Мал. 10.4 ) Реалізація другого етапу представлена ​​в блоках 4-15. У блоці 16 розраховуються коефіцієнти Для другої схеми (   Мал і . У блоках 17-20 формуються масиви четвертого етапу. Блоки 21-24 призначені для виведення графіків, а блок 25 - для побудови осей.

ЗАВДАННЯ 10.1. Побудувати графік функції f (x) на інтервалі [a, b] .Функція задана наступним чином:

Створимо новий проект, змінимо висоту і ширину форми до розмірів, достатніх для відображення на ній графіка. Наприклад, можна встановити такі властивості: Width - 800, Height - 700. Розмістимо на формі кнопку і компонент класу TImage. Об'єкт TImage1 - це растрова картинка, яка буде використовуватися для відображення графіка після клацання по кнопці Button1. Розміри растрової картинки зробимо трохи менше розмірів форми.

Встановимо в якості властивості форми Caption терміну "Графік функції".

Щоб позбутися від проблеми перемальовування майбутнього графіка при зміні розміру форми, заборонимо зміна форми і приберемо кнопки мінімізації і максимізації вікна. Властивість форми BorderStyle визначає зовнішній вигляд і поведінку рамки навколо вікна форми. Для заборони зміни форми встановимо значення властивості BorderStyle в bsSingle - це значення визначає стандартну рамку навколо форми і забороняє зміну розміру форми. Щоб прибрати кнопки мінімізації і максимізації форми, встановимо її властивості BolderIcons.BiMaximize і BolderIcons.BiMinimize в False.

Для кнопки встановимо властивість Caption - фразу "Побудувати графік".


Мал.10.5.

Вікно форми після установки властивостей

Після установки всіх описаних властивостей вікно форми повинно стати подібним до представленого на Мал. 10.5 .

введення інтервалу введення інтервалу   і   виконаємо за допомогою запиту в момент створення форми (в методі ініціалізації форми   ) і виконаємо за допомогою запиту в момент створення форми (в методі ініціалізації форми ). Нижче наведено лістинг модуля проекту малювання графіка з коментарями:

unit Unit1; {$ Mode objfpc} {$ H +} interface uses Classes, SysUtils, LResources, Forms, Controls, Graphics, Dialogs, ExtCtrls, StdCtrls; // оголошення функції, яка задається // математично для побудови function f (x: real): real; // оголошення функції, яка зображує // графік функції на компоненті procedure Graphika (a, b: real); type {TForm1} TForm1 = class (TForm) Button1: TButton; Image1: TImage; procedure Button1Click (Sender: TObject); procedure FormCreate (Sender: TObject); private {private declarations} public {public declarations} end; var Form1: TForm1; // оголошення змінних // x0, xk, y0, yk - відступи від меж компонента зліва // праворуч, зверху і знизу // x, y - масиви, що визначають координати точок графіка // в "паперової" системі координат // u, v масиви, що визначають координати точок графіка // в "компонентної" системі координат // N - кількість точок x0, y0, xk, yk, a, b: real; x, y: array [0 .. 1000] of real; u, v: array [0 .. 1000] of integer; N: integer; implementation // функція, яка буде зображена на компоненті Image1 function f (x: real): real; begin if x <= 0 then Result: = sin (x / 2) else Result: = sqrt ((1 + x) / 3); end; // функція, яка малює графік // заданої функції на компоненті Image1 procedure Graphika (a, b: real); // Kx + 1 - кількість ліній сітки, перпендикулярних осі ОХ // Ky + 1 - кількість ліній сітки, перпендикулярних осі ОY const Kx = 5; Ky = 5; var dx, dy, c, d, g, h, max, min: real; i, tempx, tempy: integer; s: string; begin // обчислення кроку зміни по осі Х h: = (ba) / (N-1); // формування масивів x і y x [0]: = a; y [0]: = f (x [0]); for i: = 1 to N do begin x [i]: = x [i - 1] + h; y [i]: = f (x [i]); end; // знаходження максимального і мінімального значень масиву Y max: = y [0]; min: = y [0]; for i: = 1 to N do begin if y [i]> max then max: = y [i]; if y [i] <min then min: = y [i]; end; // формування коефіцієнтів перерахунку з "паперової" в // "компонентну" систему координат c: = (Form1. Image1. ClientWidth - x0-xk) / (ba); d: = x0-c * x [0]; g: = (Form1. Image1. ClientHeight -y0-yk) / (min- max); h: = yk-g * max; // формування масивів точок в екранній системі координат for i: = 0 to N do begin u [i]: = trunc (c * x [i] + d); v [i]: = trunc (g * y [i] + h); end; Form1. Image1. Canvas. Color: = clGray; Form1. Image1. Canvas. Pen. Mode: = pmNot; // малювання графіка функції на компоненті Image1 Form1. Image1. Canvas. MoveTo (u [0], v [0]); Form1. Image1. Canvas. Pen. Width: = 2; Form1. Image1. Canvas. Pen. Color: = clGreen; for i: = 1 to N do Form1. Image1. Canvas. LineTo (u [i], v [i]); Form1. Image1. Canvas. Pen. Width: = 1; Form1. Image1. Canvas. Pen. Color: = clBlack; // малювання осей координат, якщо вони потрапляють // в область графіка Form1. Image1. Canvas. MoveTo (trunc (x0), trunc (h)); if (trunc (h)> yk) and (trunc (h) <trunc (Form1. Image1. ClientHeight - y0)) then Form1. Image1. Canvas. LineTo (trunc (Form1. Image1. ClientWidth -xk), trunc (h)); Form1. Image1. Canvas. MoveTo (trunc (d), trunc (yk)); if (trunc (d)> x0) and (trunc (d) <trunc (Form1. Image1. ClientWidth -xk)) then Form1. Image1. Canvas. LineTo (trunc (d), trunc (Form1. Image1. ClientHeight - y0)); // малювання ліній сітки // обчислення відстані між лініями сітки в "компонентної" системі // координат, перпендикулярними осі ОХ dx: = (Form1. Image1. ClientWidth - x0-xk) / KX; // вибираємо тип лінії для ліній сітки for i: = 0 to KX do begin // першу і останню лінії сітки малюємо звичайної // суцільною лінією if (i = 0) or (i = KX) then Form1. Image1. Canvas. Pen. Style: = psSolid // інші малюємо пунктирними лініями else Form1. Image1. Canvas. Pen. Style: = psDash; // малювання лінії сітки, перпендикулярній осі ОХ Form1. Image1. Canvas. MoveTo (trunc (x0 + i * dx), trunc (yk)); Form1. Image1. Canvas. LineTo (trunc (x0 + i * dx), trunc (Form1. Image1. ClientHeight - y0)); end; // обчислення відстані між лініями сітки в "компонентної" системі // координат, перпендикулярними осі ОY dy: = (Form1. Image1. ClientHeight -y0-yk) / KY; for i: = 0 to KY do begin // першу і останню лінії сітки малюємо звичайної суцільною лінією if (i = 0) or (i = KY) then Form1. Image1. Canvas. Pen. Style: = psSolid // інші малюємо пунктирними лініями else Form1. Image1. Canvas. Pen. Style: = psDash; // малювання лінії сітки, перпендикулярній осі ОY Form1. Image1. Canvas. MoveTo (trunc (x0), trunc (yk + i * dy)); Form1. Image1. Canvas. LineTo (trunc (Form1. Image1. ClientWidth -xk), trunc (yk + i * dy)); end; Form1. Image1. Canvas. Pen. Style: = psSolid; // висновок підписів під осями // визначаємо dx - відстань між виведеними // під віссю ОХ значеннями dx: = (ba) / KX; tempy: = trunc (Form1. Image1. ClientHeight -y0 +10); for i: = 0 to KX do begin // перетворення виведеного значення в рядок Str (a + i * dx: 5: 2, s); // обчислення х-координати виведеного під віссю ОХ значення // в "компонентної" системі tempx: = trunc (x0 + i * (Form1. Image1. ClientWidth -x0-xk) / KX) -10; // вивід значення під віссю ОХ Form1. Image1. Canvas. TextOut (tempx, tempy, s); end; if (trunc (d)> x0) and (trunc (d) <Form1. Image1. ClientWidth -xk) then Form1. Image1. Canvas. TextOut (trunc (d) -5, tempy, '0'); // визначаємо dy - відстань між виведеними лівіше // осі ОY значеннями dy: = (max _min) / KY; tempx: = 5; for i: = 0 to KY do begin // перетворення виведеного значення в рядок S tr (max -i * dy: 5: 2, s); // обчислення y-координати виведеного лівіше осі ОY // значення в "компонентної" системі tempy: = trunc (yk-5 + i * (Form1. Image1. ClientHeight -y0-yk) / KY); // вивід значення лівіше осі ОY Form1. Image1. Canvas. TextOut (tempx, tempy, s); end; if (trunc (h)> yk) and (trunc (h) <Form1. Image1. ClientHeight -y0) then Form1. Image1. Canvas. TextOut (tempx + 10, trunc (h) -5, '0'); tempx: = trunc (x0 + i * (Form1. Image1. ClientWidth - x0-xk) / 2); Form1. Image1. Canvas. TextOut (tempx, 10, 'Графік функції'); end; {TForm1} procedure TForm1. FormCreate (Sender: TObject); var s: string; kod: integer; begin N: = 100; x0: = 40; xk: = 40; y0: = 40; yk: = 40; repeat s: = InputBox ( 'Графік неперервної функції', 'Введіть ліву', 'кордон', '-10'); Val (s, a, kod); until kod = 0; repeat s: = InputBox ( 'Графік неперервної функції', 'Введіть праву', 'кордон', '10'); Val (s, b, kod); until kod = 0; end; procedure TForm1. Button1Click (Sender: TObject); begin Graphika (a, b); end; initialization {$ I unit1.lrs} end.

При запуску проекту з'явиться запит введення лівої ( малюнок 10.6 ) І правої ( малюнок 10.7 ) Меж інтервалу.


Мал.10.6.

Вікно введення лівої межі інтервалу
Мал. 10.7. Вікно введення правої межі інтервалу

Після цього з'явиться вікно форми з кнопкою Графік. Після клацання по кнопці на формі окреслять графік функції ( Мал. 10.8 ).

замість висновку

Перевернута остання сторінка книги. Що тепер? Автори сподіваються, що знайомство з мовою Free Pascal буде тільки першим етапом у вивченні програмування. Бажання читача щось виправити в книзі: переписати наведені в ній програми, запропонувати більш прості і швидко працюють алгоритми, написати свої програми і модулі, буде найкращою подякою авторам. Якщо у Вас, читачу, з'явилося подібне бажання, то ми виконали своє завдання - навчили Вас основам програмування.

Наступним етапом в освоєнні програмування буде розробка своїх алгоритмів і написання реально працюючих програм для різних операційних систем.

Ми сподіваємося, що це - тільки перша книга, присвячена програмуванню. Думаємо, що наша книга покладе початок нової серії книг, присвяченої програмування в Linux. Наступною може стати книга, присвячена вирішенню більш складних завдань на Free Pascal.

Що тепер?

Новости

Banwar.org
Наша совместная команда Banwar.org. Сайт казино "Пари Матч" теперь доступен для всех желающих, жаждущих волнения и азартных приключений.

Фольгированные шары с гелием
Для начала давайте разберемся и чего же выполнен фольгированный шар и почему он летает дольше?! Как вы помните, наши латексные шарики достаточно пористые, поэтому их приходится обрабатывать специальным