Наша совместная команда Banwar.org

Связаться с нами

  • (097) ?601-88-87
    (067) ?493-44-27
    (096) ?830-00-01

Статьи

Візуальна новела Guard of Wonderland підкорює VR. Інтерв'ю з Wonder Games

Іграми в віртуальної реальності вже навряд чи когось здивуєш. Нової технології виявилися підвладні абсолютно будь-які жанри: від FPS до стратегій і хорроров. Однак, до цього часу не існувало жодне візуальної новели, яка була б виконана у віртуальній реальності. Російський розробник Wonder Games поспішає виправити це непорозуміння, представивши проект Guard of Wonderland VR , Який переповнений мотивами улюбленої багатьма казки "Аліса в Країні чудес". Правда, не зовсім звичайної її версії.

Напередодні виходу Guard of Wonderland VR редакція VRGeek поспішила взяти інтерв'ю у Михайла Піменова (CEO), який люб'язно погодився розповісти нам найостанніші новини про новий проект.

Наталія: Добрий день, Михайло. Ласкаво просимо на сторінки VRGeek :)! Давайте почнемо з самого початку, щоб не виникла плутанина, як в знаменитій казці. Ну ви розумієте, про що я :). Розкажіть нашим читачам трохи про себе і про команду Wonder Games.

Розкажіть нашим читачам трохи про себе і про команду Wonder Games

Михайло: Привіт!) Зараз я є CEO Wonder Games і журналістом порталу IGN Russia. Мій шлях у ігрову індустрію був досить витіювато, від чого привів туди не відразу. Можу сказати точно, що в гри, я грав, напевно, все своє життя. Це були всілякі платформи, серед яких були і консолі, і PC, і mobile з портативний. Всього і не згадаєш. В цілому, можу сказати, що це стаж понад 20 років.

Спочатку, Одне з моїх в / о - це реклама, якщо точніше, копірайтерського напрямок. Друге - перекладач в сфері професійних міжкультурних комунікацій. Ці напрямки були обрані тому, що в поданні простого обивателя, раніше розробниками ігор були якісь «три бородатих програміста», які займалися rocket scienc'ом, яке можна порівняти, хіба що, з сумішшю некромантіі і алхімії. Доля склалася таким чином, що після закінчення університету (МГУКИ), я пішов в дипломатичну сферу, де пропрацював згодом близько трьох років.

Наталія: Ваша біографія вкрай вражає. Отримати подвійний диплом - це дуже складний захід. Але як вийшло так, що ви несподівано з дипломатичної сфери діяльності прийшли до геймдева?

Знаєш, це, так би мовити, мабуть доля ... В один момент мені просто стало зрозуміло, що моя робота в той час - це не те, що хотілося б займатися все життя. Покинувши дип. сферу, став прикидати, ніж я в принципі хочу займатися, поотклікался на якісь вакансії на HH і тут, абсолютно раптово, трапився Nival.

Моя посада в НІВАЛЬ називалася «фахівець в сфері зовнішніх комунікацій», проте, це було швидше щось середнє між PA і фахівцем, який взаємодіє з різними аспектами питань аутсорс. Це було мобільний підрозділ московської штаб-квартири, яка на той момент була основним офісом компанії. Там я працював з 2014-го по 2015-ий рік, причому не сказати, щоб дуже довго, тому що в один момент мобільний департамент став переживати в принципі не найкращий час. Проте, досвід, який вдалося там отримати не зрівняється, напевно, взагалі ні з чим ... Почати свій шлях в індустрії з компанії подібного масштабу можна назвати справжнім везінням, особливо, з іграми якої ти знайомий з дитинства. В ту пору, ми познайомилися з Сергієм Гімельрейхом, людиною, якого багато хто знає в нашій індустрії, як фахівця з геймдізайн, та й в цілому того, хто в індустрії вже якесь неймовірне кількість часу. У НІВАЛЬ Сергій був продюсером одного з проектів і якось раз, під час якогось перекусу, ідея зробити щось похмуре по лора «Аліси», але при тому самобутнє, здалася нам цікавою. Причому розглядалася вона саме під мобільні платформи. Це можна вважати першою цеглинкою в історії «Guard of Wonderland».

Це можна вважати першою цеглинкою в історії «Guard of Wonderland»

Наталія: Тобто спочатку ви збиралися зробити гру, орієнтовану на мобільні платформи? Чи зможете розповісти з чого почалася її історія?

Михайло: Конечно) Спочатку, це був жанр CCG / RPG, картковий батлер, до роботи над яким я приступив, як тільки розлучився з НІВАЛЬ - написав всю первинну проектну документацію, розрахував ресурси, написав концепцію і т.д. На це у мене пішло десь близько пари місяців, а коли все було готово, почався запуск виробництва - відкриття компанії, робота над юр-ой частиною документації, пошук художників, Ассет і все, що повинно було знадобитися при розробці.

Тут має сенс зробити деякий відступ і розповісти, чому вибір припав на мобільні платформи. Справа була не тільки в тому, що ми обидва працювали саме в мобільному департаменті, а ще й в тому, що у Сергія були права на движок гри «Evilibrium», яку він розробляв ще до Нівала, в рамках роботи в іншій компанії. Це дуже сильно здешевлює весь процес, адже гру не потрібно було розробляти з нуля - досить було місцями підкоригувати код, баланс, дописати деякі нові «фічі» і геть переробити весь візуальний контент. Звучить, як непросте завдання, проте це набагато легше і менш затратно, ніж робити гру заново, з чистого аркуша. Таким чином, моя компанія «Wonder Games» займалася всієї тематичної частиною, а студія Сергія «ORC WORK» кодом і технічною частиною. Датою розробки можна вважати 16 липня 2015 го року - це дата, коли ми підписали договір і інші необхідні документи.

В цілому, я написав десь 10-15 людей і в результаті були відібрані троє. Це були хлопці, які теж горіли цією ідеєю, до того ж, їх бачення дуже часто співпадало з моїм і редагування зазвичай були мінімальними. Ними стали Настя Кривоносова - художниця, яка намалювала всіх основних персонажів в діалогах, а також ряд концепт-артов; Марсела Долгачева - художниця, чиїми стараннями з'явилися всі бойові персонажі і Айтем; а також Артем Артяков - він малював фонові зображення, які передавали б атмосферу кожної з глав гри. З боку ORC WORK над грою працювало 4 людини - програміст, геймдизайнер, продюсер і серверний програміст.

Так як студія Сергія займалася ще розробкою кількох ігор, включаючи нашого «Варта», але так як це все ж була саме інді-студія, команда фізично важко витягувала таку кількість і, в підсумку, розпалася, хоча і встигла «зарелізіть» нашу гру в тому стані в якому вона була в кінці червня 2016- го року. Був порушений баланс, не дороблена остання глава і був відсутній ряд «фичей». З таким підходом ні про яке подальше маркетингу, безумовно, не могло бути й мови. У гру зіграло близько 5000 тисяч чоловік і незважаючи на величезну кількість помилок, в т.ч. «Випадкового» світового релізу, масу недороблених «фичей» і в цілому, збільшених термінів розробки, це дало мені дуже багато, в т.ч. можливість відвідати ряд конференцій, дізнатися індустрію зсередини і отримати безцінний досвід. Крім того, навіть в тому стані, в якому була гра, вона все ж змогла взяти «Приз глядацьких симпатій» фестивалю NextCastle Party в рамках СТАРКОН 2016. Ще одним цікавим моментом стало те, що права на контентну частину за умовами договору залишилися в результаті за моєю компанією.

В цей же період я вже почав займатися журналістикою, а також паралельно встигав поєднувати все це з роботою спочатку в компанії «OverGamez», яка займалася іграми для соціальних платформ, а пізніше в ще одній, пов'язаної вже з великими IT-розробками для гос-го і комерційного сектора. Працюючи над рядом матеріалів для ВШБІ по журналістській стежці, ми вже були знайомі зі Славою Уточкіним - директором освітньої програми « Менеджмент ігрових проектів »Вищої школи бізнес-інформатики НДУ ВШЕ. У 2017-му році у Слави виникла ідея - чому б не пересобрать на основі наявного контенту VR-новелу, засновану на Лорі «Варта». Недовго думаючи, я приблизно прикинув, як це можна було б зробити, і ми вирішили почати цей проект. Мені завжди було цікаво займатися саме сміливими і експериментальними проектами, а чи не перша повноцінна новела в VR обіцяла стати чимось дійсно цікавим. Слава відповідав за інвестиції в тех. частина і за підготовку та реалізацію запуску на всіх платформах, включаючи і маркетинг. Я - за управління всією розробкою, тестування, геймдізайн і ще масу ужиткових речей в проекті.

Я - за управління всією розробкою, тестування, геймдізайн і ще масу ужиткових речей в проекті

Наталія: До речі, скільки в штаті Wonder Games зараз чоловік працюють над новими проектами?

Михайло: Зараз всі сили команди зосереджені на релізі поточного проекту, його маркетингу і надалі парирування на інші платформи. На даний момент це близько 10 осіб. Фактично вся команда - це ті, з ким ми так чи інакше перетиналися по моїй минулої діяльності. Настя, яка працювала ще над мобільною версією, домалювала головний арт і UI-елементи, c Максимом, провідним програмістом проекту, ми працювали ще в рамках Appic'a, а Микита, який був геймдизайнером мобільної версії, займався дизайном тривимірної середовища і налаштуванням деяких Ассет. Андрій же написав найперший прототип і потім допомагав з інтеграцією SDK, які давали можливість підтягти ряд речей, пов'язаних безпосередньо з VR. Всього команда налічує 9 осіб - двох програмістів, геймдизайнера, трьох художників і трьох осіб, хто займається питаннями просування, адміністрування і прикладним управлінням проекту - це я, Слава і Юля Глуховцева (наш проджект-менеджер і випускниця курсу "менеджмент ігрових проектів" ВШБІ) .

Наталія: Чи плануєте розширювати штат?

Михайло: Якщо з'явиться така потреба. Виходячи з наших нинішніх завдань, в цьому поки немає необхідності. Робота команди і формування Пайплайн вибудувана таким чином, що практично вся робота над проектом ведеться «по окремих завданнях». Відкривається арка з пулом завдань, потім закривається; Відкривається наступна - це дозволяє задіяти різноманітні ресурси дуже точково, а не на постійній основі, включаючи час фахівців.

Наталія: Чому саме концепція "Аліси в Країні чудес" так сильно вразила вас і вашу команду?

Михайло: Незважаючи на те, що в ігрову індустрію я прийшов не відразу, якщо не брати до уваги зовсім вже давні події старших класів школи, на кшталт перекладу відеоматеріалів для диска журналу «Країна Ігор» (протягом всього іншого часу, гри я все-таки не закидав ). У 2011-му році вийшла «Alice: Madness Returns», яку ми повністю перевели командою в складі чотирьох чоловік. Згодом, я став адміном групи VK по серії ігор Alice, і з тих пір перевів якась величезна кількість контенту, пов'язаного з нею, включаючи новини, різні матеріали і т.д.

Якраз, коли ми обговорювали з Сергієм всю оцю історію, ком'юніті Alice до того моменту вже стало налічувати понад 30к людина і стало наймасштабнішим в Росії по цій серії ігор. Цікавим фактом є те, що всіх трьох художників мені вдалося знайти на просторах саме цього ком'юніті, звідси ж був і їх інтерес до проекту, і моментальне розуміння концепції, і можливість всім разом «дивитися в одному напрямку».

Цікавим фактом є те, що всіх трьох художників мені вдалося знайти на просторах саме цього ком'юніті, звідси ж був і їх інтерес до проекту, і моментальне розуміння концепції, і можливість всім разом «дивитися в одному напрямку»

Наталія: Візуальна складова і деякий наповнення гри дуже схоже з популярним серед PC-геймерів проектом «American McGee's Alice». Чи варто геймерам очікувати пасхалок і відсилань до даного проекту?

Михайло: У грі в принципі є чимало відсилань до багатьох проектів, які ставили в основу оригінальну історію Л. Керролла, та й до неї там відсилань теж предостатньо. Якщо говорити конкретно про серію Alice, над якою працював А. МакГі - так, одна завуальована сюжетна відсилання там є) Проте, в грі повністю самостійний сюжет. Все, що стосується концепції Країни, її світу, способу Аліси і подій, що відбуваються - відрізняється абсолютно кардинально. Крім ігор від МакГі, вплив зробили ще й інші твори, серед яких також можна виділити комікси від Zenescope, а так же ряд фільмів, як мають відношення до «Аліси в Країні чудес», так і стоять відокремлено, але теж беруть деякі ідеї з « Аліси ». На зразок того ж «Забороненого прийому», «Дзеркального маски» і т.д.

Наталія: Скільки тривала розробка проекту?

Михайло: 17 мая 2017 го року - це число, коли ми зі Славою затвердили всю договірну частина і почалася підготовка первісної документації проекту, збір команди та інші організаційні питання. Уже прикладна розробка почалася з липня. Виходить, що проект робиться менше року, але не варто забувати, що багато речей були взяті з минулого проекту. Досвід роботи з Аутсорс дав можливість організувати Пайплайн і вибудувати роботу віддалено, місцями використовуючи дещо з Agile, і дещо з безкоштовних рішень в плані комунікації - Trello, Google Docs, Telegram, Bitbucket і інші віддалені сервіси, які були покликані на допомогу в цьому рішенні. Ми також вирішили використовувати ряд готових Ассет, щоб ще більше прискорити і спростити розробку. Зараз вихід гри анонсований на 28 березня 2018 го року, тобто ось уже в кінці місяця. Схрестимо пальці)

Схрестимо пальці)

Наталія: Чи складно було створювати візуальну новелу в віртуальної реальності і бути першопрохідцем в цій темі? Адже, наскільки нам відомо, жанр візуальної новели ще не б перенесений в віртуальну реальність.

Михайло: На самому початку було чітке уявлення, як перенести гру на рейки звичайної новели. З VR, як це водиться, все виявилося куди складніше. Потрібно враховувати безліч аспектів, яким в звичайних іграх вже давно знайшлося рішення. У VR сприйняття «глибини» простору набагато сильніше. Воно сприймається не як звичайне 3D, яке бачиш на моніторі, а ближче до нашого звичайного сприйняття. Ти чітко бачиш відстань між своєю позицією і віддаленим об'єктом, кут огляду при цьому теж інший. У зв'язку з цим, навіть UI будується за іншими принципами. Ще один важливий момент - потрібно точно визначити, на якій відстані / висоті повинен знаходитися текст - яким повинен бути його розмір, щоб гравець зміг читати без проблем і не напружувати очі, зберігаючи при цьому зручне і звичне положення голови. З цим було багато експериментів, але поки все говорить про те, що з цим завданням нам вдалося впоратися.

Наталія: Як ви змогли адаптувати деякі специфічні ігрові механіки цього жанру під віртуальну реальність? Наприклад, як користувачі сприймають той момент, що їм доведеться читати досить багато тексту з екрану?

Михайло: Повторюся, з цим було багато експериментів, але в підсумку нам вдалося вибрати правильне положення всіх UI-елементів, розмірів, потрібну віддаленість і т.д. Поки будь-яких стандартів під VR толком немає, доводиться знаходити такі рішення на дотик - експериментувати, тестувати, переробляти і знову тестувати до тих пір, поки результат не стане задовільним.

Ще однією цікавою особливістю гри є те, що весь сценарій і всі діалоги в ній написані віршами. Це було початкової «фичей» проекту, яку, до речі, було досить непросто здійснити. Під час перебування мобільного Батлера, ми з Сергієм прийшли до такого рішення, що це було б незвичайно і цікаво, до того ж, у нас хоч і похмура інтерпретація, але все-таки казковий лор гри. Віршовані діалоги якраз добре вписувалися в такий формат, і я вирішив спробувати. Ситуація ускладнювалася тим, що з технічної точки зору батлер був зроблений таким чином, що не дивлячись на вибір персонажа, діалог повинен був «віддзеркалює». Тобто, якщо у нас один персонаж десь когось зустрів або в його сюжетній вітці між кимось і кимось відбувся діалог, то в гілці другого персонажа мало відбуватися те ж саме. Крім того, кількість блоків (частота відповідей) повинна була збігатися, хоча кількість пропозицій могло різнитися. Ось один із прикладів того, як написаний сценарій і за яким принципом це працює:

Ось один із прикладів того, як написаний сценарій і за яким принципом це працює:

Часом зустрічаються такі блоки, які гравець бачить незалежно від вибору - це значить, що подія трапляється з двома героями або вони перетинаються по-ходу сюжету:

Часом зустрічаються такі блоки, які гравець бачить незалежно від вибору - це значить, що подія трапляється з двома героями або вони перетинаються по-ходу сюжету:

Думаю, що багатьом сподобається така особливість подачі - в цілому, подібних ігор я сам зможу назвати ... Ну максимум дві навскидку, причому з того, що виходило в світі.

Наталія: У вашій грі відсутній ефект "морської хвороби"? Як ви з ним боролися і чи можливий він взагалі в жанрі візуальної новели?

Михайло: Як ти знаєш, цей ефект виникає, по-перше, далеко не у всіх людей. По-друге, він пов'язаний ще і з частотою кадрів. Чим більше плавність, тим менше ймовірність його виникнення. Чим краще твій опорно-руховий апарат «синхронізується» з картинкою, тим краще сприйняття. Ми, зрозуміло, працювали над оптимізацією, щоб ніяких «просідань» по FPS не виникало протягом всієї гри. Два найбільш очевидних варіанти для зниження навантаження - це або сегментарна завантаження ресурсів, або, якщо у вас фактично єдина карта - задати дальність промальовування об'єктів по відношенню до позиції гравця. У нашому випадку - це обидва рішення, але переважно друге в силу специфіки гри.

Наталія: Як геймер управляє грою? Як в ній реалізовані бойові механіки?

Михайло: кроме ряду артов, Спадщина Батлера стали битви - ми вірішілі Залишити Цю механіку, но зрозуміло, дуже сильно перероб. Тепер у гравця з'явилася можлівість «Ухилення» від ударів супротівніків и вібіраті вірний варіант удару прямо в 3D-оточенні. «Кемпер» з-за рогу теж НЕ Вийди - поки Гравець не повернеться на «лінію бою», вибір удару не буде доступний. Позиція, на яку гравцеві потрібно повернутися, позначена прозорим перехрестям мечів, яке знаходиться прямо над потрібної точкою - просто, зрозуміло, а головне, інтуїтивно. Всі маніпуляції в грі здійснюються за допомогою пристроїв введення HTC Vive або Oculus Rift, в залежності від хедсетом.

У грі є можливість вибирати, за кого пройти ту чи іншу главу прямо походу розвитку сюжету. Скажу більше - від цього буде залежати навіть кінцівка, яку гравець побачить в кінці гри.

Наталія: На скільки годин розрахований геймплей?

Михайло: Якщо поставити собі за мету відкрити всі кінцівки, то понад 20-ти годин точно.

Наталія: Якщо не секрет, то скільки кінцівок у гри?

Михайло: Всього в грі три кінцівки - є кінцівка за одного персонажа, за іншого і повна, яка включає в себе епілог.

Наталія: Чи плануєте ви випускати для неї доповнення?

Михайло: Ні, але плануємо надалі продовжувати історію серії. Не виключено, що світло побачать ще дві частини.

Наталія: У скільки обійшлася розробка такого проекту, якщо не секрет.

Михайло: В загальному підсумку, бюджет проекту, включаючи всі Ассет, просування, арт (включаючи витрати на минулий проект) і програмування, склав 400 + тисяч рублів. Це цифра, яка нереальна навіть за мірками вітчизняного геймдева в рамках подібного проекту. В рамках якоїсь студії, яка не використовує віддалений підхід, його вартість була б вище за найскромнішими прикидками мінімум раз в п'ять.

Наталія: В який період плануєте вкластися і досягти точки окупності після релізу?

Михайло: В цьому місяці гра вже повинна вийти в Steam, а також Oculus Store. Припускаємо, що вийти в плюс вдасться за 2 місяці, так як маркетингова стратегія у нас вже сформована і готова до запуску. За три місяці очікується продаж мінімум 5000 копій.

Наталія: На яких VR-пристроях гра спочатку буде працювати?

Михайло: HTC Vive і Oculus Rift

Михайло: HTC Vive і Oculus Rift

Наталія: Чи плануєте ви адаптацію під інші VR-платформи? А мобільні платформи?

Михайло: Говорячи про саме VR-платформах, не виключено, що буде версія для мобільних VR-хедсетом, проте після виходу поточної версії, в пріоритеті будуть все-таки інші платформи, не пов'язані з VR.

Наталія: Чи буде присутнім не VR режим в грі? Якщо так, то коли він стане доступний гравцям?

Михайло: Буде не VR-версія, робота над якою розпочнеться відразу ж після релізу.

Наталія: Скільки буде коштувати гра? Чи буде в ній контент, який потрібно купувати окремо (DLC)?

Михайло: DLC, Лутбоксов і всього іншого, ніж зараз грішить індустрія, не буде. Це буде від і до закінчений і самодостатній проект. Ціна VR-версії складе 14,99 доларів США, але при цьому отримає на старті одразу знижку в 30%. Вартість в Росії складе 259 рублів. Ціна версії без VR буде значно нижче і буде орієнтована на сегмент невеликих інді-ігор.

Наталія: Чи плануєте працювати з AR і MR?

Михайло: Мені вже доводилося працювати з AR, але не в сфері геймдева, а по IT-напрямку. Там є цікаві знахідки та ідеї, але поки мені здається, що це історія більше йде не в ігри, а в професійні сфери, в сферу реклами та демонстрацію різних прототипів. VR поки що все ж ближче до нашої індустрії. Безперечно, є і AR-проекти, які зуміли «вистрілити», на зразок тієї ж Pockemon GO, але поки їх одиниці, а розробка ігор подібного рівня вимагає величезних бюджетів з боку компанії. Дозволити витрати такого рівня на подібні експерименти зараз в стані тільки великі гравці ринку, які хочуть масштабувати це як одне зі своїх напрямків.

Наталія: Чи варто нам чекати новинок від вашої студії? А VR-проектів? Поділіться з нашими читачами :).

Михайло: В планах зробити другу і третю частину. Чи не обіцяю, що це знову буде під VR, але і не виключаю такої можливості, побачимо!) Що стосується інших VR-проектів, то можу сказати, що поки таких планів немає, як і категоричних спростувань. Зараз VR-напрям все ще розвивається ... Ми подивимося на результати і вже на основі них будемо приймати подальші рішення. Особисто мені завжди були цікаві експериментальні і сміливі проекти, за реалізацію яких мало хто ризикне братися. При появі інноваційних ідей для цієї платформи, думаю, що такий розвиток подій, як мінімум рано списувати з рахунків.

Наталія: Як ви думаєте, що чекає індустрію віртуальної реальності в Росії в подальшому? Ваші прогнози.

Михайло: Ми живемо в дивовижний час, коли VR і AR-технології ось-ось увійдуть в повсякденне життя більшості людей. Для тих же, хто постійно має з ними справу - це, не те, що віртуальна, а скоріше вже повсякденна реальність. Завдяки ігровій індустрії, ці технології, зачіпають і інші сфери, але що найголовніше - будь-яка зі сфер вносить свою лепту в розвиток самої технології. Є й очевидні проблеми на сьогодні - у великих хедсетом це дроти і довга, досить складна настройка. Мобільний VR поки обмежений потужністю апаратів і трекингом. У підсумку виходить, що той самий шолом, який може стати рішенням - це своєрідний гібрид найближчих версій шоломів від HTC, який вже повинен буде вирішити проблему з проводами і Oculus GO, який буде «слабший» своєї попередньої версії, але володіти автономністю.

Мені здається, що для того, щоб VR-технологія стала справді масовою історією, потрібно досягти відразу кількох пунктів - це відмова від проводів, повна автономність, як і можливість підключення до пристрою з більш потужною продуктивністю. Мінімальна кількість налаштувань для можливості першого запуску і власна екосистема, що дає можливість моментально потрапити в каталог програм і додатків платформи - умовний «Netflix», який включається після натискання однієї кнопки. Зараз поступово стає видно, як з різних країв компанії вже майже наблизилися до того самого пристрою, яке в підсумку зможе об'єднати всі напрацювання, до яких спільнота йшло роками і в недалекому майбутньому представити шолом, позбавлений від більшості недоліків і проблем сучасних моделей.

Наталія: Є побажання для наших читачів? Або поради або рекомендації для початківців розробників, які тільки пізнають простори віртуальної реальності?

Михайло: Любити те, що ти робиш і головне розуміти, навіщо і до яких цілей прагнеш. Якщо вибір складається з того, щоб спробувати або навіть не намагатися - намагатися і пробувати безперечно варто, адже ти ніколи не зрозумієш на що здатний і що може вийти з ідеї, поки не візьмешся за її втілення. Не варто забувати, що вчення - це вивчення правил, а досвід - вивчення винятків. Будь твій досвід успішний чи ні - це в будь-якому випадку привід зробити висновки і наступного разу стати на крок ближче до мети, не допустивши минулих помилок і взявши правильні рішення на озброєння в нових проектах.

За весь цей час, мені вдалося зустріти неймовірних людей, що горять своїми ідеями і тим, що вони роблять. Якщо серед них рано чи пізно виявиться хтось із ваших читачів, ми, звичайно ж, будемо цьому тільки раді. Якщо ж на це кого-то зможе надихнути наш особистий приклад - особисто я буду вважати це одним з головних досягнень того, що ми робимо і чим займаємося щодня.

Якщо ж на це кого-то зможе надихнути наш особистий приклад - особисто я буду вважати це одним з головних досягнень того, що ми робимо і чим займаємося щодня

Але як вийшло так, що ви несподівано з дипломатичної сфери діяльності прийшли до геймдева?
Чи зможете розповісти з чого почалася її історія?
Чи варто геймерам очікувати пасхалок і відсилань до даного проекту?
Наприклад, як користувачі сприймають той момент, що їм доведеться читати досить багато тексту з екрану?
Як ви з ним боролися і чи можливий він взагалі в жанрі візуальної новели?
Як в ній реалізовані бойові механіки?
А мобільні платформи?
Якщо так, то коли він стане доступний гравцям?
Або поради або рекомендації для початківців розробників, які тільки пізнають простори віртуальної реальності?

Новости

Banwar.org
Наша совместная команда Banwar.org. Сайт казино "Пари Матч" теперь доступен для всех желающих, жаждущих волнения и азартных приключений.