Наша совместная команда Banwar.org

Связаться с нами

  • (097) ?601-88-87
    (067) ?493-44-27
    (096) ?830-00-01

Статьи

Налаштовуємо графіком Assassin's Creed Unity

  1. Системні вимоги
  2. Мінімальні системні вимоги
  3. Ігровий движок AnvilNext
  4. Ексклюзивні поліпшення графіки для ПК
  5. Ambient Occlusion (тіні ігрового світу)
  6. Percentage Closer Soft Shadows
  7. TXAA Anti-Aliasing
  8. Просунута тесселяция GeometryWorks DirectX 11
  9. Просунуті графічні настройки
  10. Якість текстур (Texture Quality)
  11. Якість навколишнього світу (Environment Quality)
  12. Оптимальні ігрові настройки Assassin's Creed Unity
  13. Передача геймплея Assassin's Creed Unity

Нарешті вийшла довгоочікувана Assassin's Creed Unity, розширивши можливості використовуваного в Assassin's Creed IV: Black Flag движка AnvilNext по частині стелс-екшену, ігрової механіки і майже бездоганного відтворення атмосфери Парижа часів Великої французької революції. У цій грі користувачі персональних комп'ютерів зможуть сповна насолодитися найсучаснішими ефектами, і, звичайно ж, очікуваним різноманітністю інших поліпшень, доступних ексклюзивно для ПК.

У даній статті ми детально зупинимося на згаданих вище поліпшення, проведемо порівняльні тести, що демонструють їх переваги, а також запропонуємо оптимальні рекомендації щодо налаштувань відеокарт для найкращого відображення насичених графікою ігрових сцен. Так вже вийшло, гра досить вимоглива і рекомендації по налаштуванню графіки будуть не зайвими.

Системні вимоги

Вимоги, що висуваються Assassin's Creed Unity до «заліза», будуть вище, ніж у більшості сучасних ігор і значно вище в порівнянні з Assassin's Creed IV: Black Flag. Причиною тому є відхід гри на користь виключно комп'ютерів і консолей тільки нового покоління, здатних відтворити на екрані все амбітні ідеї розробників з Ubisoft Montreal. Користувачам ПК пощастило набагато більше, фреймрейт на консолях частенько просідає нижче 20 кадрів в секунду. З детально промальовані міськими пейзажами і інтер'єрами будинків, тисячами неігрових персонажів (NPC), а також онлайн кооперативним режимом (online co-op) грі потрібна вся міць, яку тільки можуть надати сучасні технології.

Мінімальні системні вимоги

  • Операційна система: Windows 7 SP1, Windows 8 / 8.1 (тільки 64-бітові версії)
  • Процесор: Intel Core i5-2500K3 ГГц або AMD FX-8350 4.0 ГГц або AMD Phenom II x4 940 3.0 ГГц
  • Оперативна пам'ять: 6 Гб
  • Відеокарта: NVIDIA GeForce GTX 680 або AMD Radeon HD 7970 з 2 Гб VRAM
  • DirectX: 11
  • Як мінімум 50 Гб вільного місця

рекомендовані

  • Процесор: Intel Core i7-3770 3.4 ГГц або AMD FX-8350 @ 4.0 ГГц
  • Оперативна пам'ять: 6 Гб
  • Відеокарта: NVIDIA GeForce GTX 780 або AMD Radeon R9 290X з 3 Гб VRAM

Рекомендації щодо можливостей гри з іншими картами можна прочитати в самому кінці, в розділі «Оптимальні ігрові настройки Assassin's Creed Unity».

Ігровий движок AnvilNext

У Assassin's Creed IV: Black Flag застосовувалася поліпшена версія графічного движка AnvilNext від Ubisoft, вперше заявив про себе на ПК в Assassin's Creed III. Для Black Flag движок був значно доопрацьовано: зокрема, з'явилася встановлена ​​підсвічування ігрового світу Global Illumination, об'ємний туман, динамічні погодні явища і динамічна листя. Завдяки появі в грі рендеринга Physically Based Rendering, матеріали, поверхні і об'єкти тепер більш реалістично виглядають і реагують на освітлення / тінь. У свою чергу, в системі Global Illumination також додалося реалістичності за допомогою додавання об'ємних технологій (зокрема, це помітно по одязі головного героя та інших персонажів). Ігровий світ тепер підтримує великі території, більше об'єктів, складні будівлі, інтер'єри яких завантажуються миттєво (без екрану завантаження). І це далеко не повний список змін, позитивно відбилися на якості картинки і геймплея.

Перед виходом Black Flag ігровий движок AnvilNext був повністю переписаний, в результаті чого значно зменшилася кількість викликів відтворення (draw calls), що приводили до перевантаження центрального процесора і неможливості графічного юніта працювати на повну потужність. Крім поліпшення продуктивності, оптимізація draw calls дала можливість значно підвищити щільність зон геймплея: тепер на екрані одночасно можуть бути видні тисячі NPC, кожен з яких управляється чимось на зразок штучного інтелекту, що живиться від вивільнених потужностей CPU.

Серед інших змін заслуговують на увагу поліпшення, що торкнулися глибини ефектів тіней, відображень, рівня деталізації, рухів, взаємодії об'єктів і багато чого іншого. Напевно, навіть простіше було б назвати ті сфери, яких не торкнулися апгрейди, доопрацювання або хоча б найменші поліпшення.

Ексклюзивні поліпшення графіки для ПК

Гра в Assassin's Creed Unity на комп'ютері новітньої збірки дає вам можливість відчути багато опції, ефекти і технології, доступні тільки для власників ПК. Серед них - HBAO +, PCSS, TXAA, і тесселяция DirectX 11. Якщо хочете докладніше дізнатися і побачити в дії кожну з описаних технік - продовжуйте читання. Щоб отримати загальне уявлення про ці ефекти - погляньте на трейлер, що демонструє їх вплив на геймплей.

Ambient Occlusion (тіні ігрового світу)

Техніка Ambient Occlusion (AO) додає контрастні тіні в місці накладення друг на друга двох поверхонь або об'єктів, а також там, де будь-який об'єкт блокує доступ світла для іншого ігрового елемента, що знаходиться поблизу. При використанні AO підвищується промальовування ігрових тіней і процес їх формування при низькому рівні накладення одного предмета на інший. Без AO пейзажі виглядають плоскими і малореалистичную, а нові об'єкти з'являються наче з-під землі.

У Assassin's Creed Unity опція Ambient Occlusion дає гравцям можливість перейти від техніки SSAO консольного якості до швидкої HBAO +, яка робить тіні більш деталізованими, підвищує їх точність і глибину, а також мінімізує ефект ореолу, іноді спостерігається навколо предметів і персонажів. В цілому, HBAO + робить картинку ясніше і в значній мірі покращує загальну якість зображення.

В цілому, HBAO + робить картинку ясніше і в значній мірі покращує загальну якість зображення

Деталізовані міські пейзажі гри є благодатний грунт для поліпшень HBAO +, адже там буквально на кожному розі є сполучні геометричні елементи, сотні об'єктів і тисячі людей, кожен з яких відкидає тінь. Нижче ви можете бачити порівняльні скріншоти, на яких видно помітне поліпшення якості зображення при переході від використовуваної в консолях SSAO до HBAO +.

Застосування техніки HBAO + значно підвищило якість тіней ігрового світу по всій картинці (особливо помітно це на пам'ятнику).

Від використання HBAO + виграють темніші сцени і поліпшується геометрія тіней на великих відстанях. У свою чергу, затінення по техніці SSAO майже непомітно в кінці вулиці.

Навіть дивлячись з даху будівлі на розташовану внизу натовп, позитивний ефект від активної HBAO + очевидний.

На даному скріншоті добре видна точна передача кольору при включеній HBAO +. До того ж, тіні стали більш насиченим і глаже (особливо це помітно по краях зображення).

Percentage Closer Soft Shadows

Percentage Closer Soft Shadows (PCSS) - це ефективне рішення для розробників, які бажають додати в свої ігри реалістичні м'які тіні. Як і в реальному світі, тіні PCSS стають м'якше в міру того, як збільшується відстань від об'єктів, їх створюють. Тим самим значно підвищується ступінь реалістичності зображення, як можна бачити з представленого нижче інтерактивного порівняння.

У лівій частині нашого порівняння ви бачите стандартні ігрові тіні найвищої якості (зверніть увагу, наскільки чіткі у них краю). З правого боку представлені тіні PCSS: чим далі відстань від джерела тіні (дерева) - тим вони м'якше і природніше.

При більш широкому куті огляду тіні PCSS стають помітні здалеку, додатково покращуючи загальну якість картинки.

Тіні PCSS, розроблені під Unity, також включають в себе каскадні карти тіней (Cascaded Shadow Maps) і високоякісну фільтрацію, що позитивно позначається на якості затінення і зменшує їх згладжування. Разом ці технології значно підвищують реалістичність віртуальних світів Assassin's Creed Unity. Ті ж гравці, кому більше подобаються гострі тіні, можуть вибрати опцію «High» в ігровому меню. Варто відзначити, що Чойс «Low» відрізняється від «High» тільки тим, що в останньому менше губляться тіні на великих відстанях.

TXAA Anti-Aliasing

TXAA є спеціально розроблену техніку згладжування, покликану обробляти краю артефактів, що з'являються на об'єктах при зміні кута огляду або русі камери виду гравця. Візуально дані артефакти відчуваються як мерехтіння і «повзуча картинка», тому в іграх на кшталт Assassin's Creed Unity, насичених масивної графікою міських пейзажів, можуть доставляти незручності гравцям.

Поєднавши в собі можливості Multisample Anti-Aliasing (MSAA), створеного на CG «кіношного» дозволу і тимчасового фільтра, TXAA ефективно протистоїть вищезазначеним артефактів, забезпечуючи геометрію згладжування на рівні, порівнянному з чотириразовим MSAA. Приклад даної технології в дії можна побачити в представленому нижче трейлері.

Крім TXAA, в Assassin's Creed Unity у гравців є можливість вибрати режими згладжування FXAA або MSAA. А ось в Assassin's Creed IV: Black Flag режим FXAA працює одночасно з MSAA для запобігання згладжування прозорих текстур (наприклад, таких, які використовуються для створення листя).

На тлі ефектів «розмиття» в русі (motion blur) і підсвічування Global Illumination згладжування не так навантажує ігровий движок, але коли стрілялки припиняється і починається показ катсцени, вам дійсно захочеться бачити ці гострі краї більш закругленими. Тому, якщо продуктивність не є для вас великою проблемою, рекомендується використання TXAA або чотирикратної MSAA. Якщо ж апаратна складова дає про себе знати або ви майже досягли межі своєї VRAM, просто встановіть достатнє значення фреймрейта. Якщо, до того ж до апаратного згладжування, використовувати ще і постпроцессінговое, то, за відсутності альтернативних рішень, все буде впиратися саме в продуктивність.

Просунута тесселяция GeometryWorks DirectX 11

Пост-релізний апдейт познайомить геймерів з технологією GeometryWorks DirectX 11 Advanced Tessellation, що дозволяє розробникам швидко і без особливих зусиль генерувати карти тесселяціонного заміщення з існуючих Ассет, а також ефективно інтегрувати тесселяціонний рендеринг в свої движки. Більш того, в техніку тесселяции від NVIDIA вже інтегровані обчислення адаптивного тесселяціонного фактора і алгоритму відсікання VFC (View Frustum Culling), що дає можливість її широкомасштабного використання в таких іграх з відкритим ігровим світом, як Assassin's Creed Unity.

У Unity для тесселяції черепиці, ковзанів дахів, бруківки, кам'яних мостових, арок, пам'ятників і багато чого іншого застосовується технологія GeometryWorks. Завдяки тому, що тесселяция створює справжній геометричний візерунок (а не замощення як у випадку з простим або рельєфним текстурування), оброблені таким чином поверхні згодом дуже чітко затеняются HBAO + і PCSS, значно підвищуючи загальну якість картинки.

Візьмемо наприклад черепичний дах: без застосування тесселяции більшість її поверхні є єдиною плоску текстуру, до якої за замовчуванням не можуть бути застосовані ні затінення HBAO +, ні тіні PCSS. Коли застосовується тесселяция, кожна плитка знаходить реальний вигляд, а разом з ним -ефекту HBAO + і PCSS. Наочно це демонструється в інтерактивному порівнянні нижче.

Просунуті графічні настройки

Графічне меню в Assassin's Creed Unity не радує нас широким розмаїттям доступних опцій, оскільки велика кількість можливостей і ефектів, присутніх в грі, вже вбудовані в неї. Так, наприклад, відключення Global Illumination значно змінює зовнішній вигляд світу Unity, а відмотування назад лічильника персонажів зробить з повномасштабного народного повстання нечисленну демонстрацію. Така політика творців гри: встановити чіткі мінімальні стандарти для кожної нової версії їх насиченою деталями версією французької революції.

Якість текстур (Texture Quality)

Даний параметр регулює чистоту та якість текстур в грі. На вибір пропонується три опції цього параметра: Low, High, і Ultra High. Значення Low рекомендується для відеокарт з об'ємом оперативної пам'яті 2 Гб, High розраховане на 3 Гб, а Ultra High - на 4 Гб VRAM.

З проведених нами досліджень випливає, що різниця між High і Ultra High в більшості випадків мінімальна і майже не відчувається під час геймплея. Проте, відмінності між рівнями Low і High більш помітні: в кожному ігровому епізоді хоча б один ігровий елемент втрачав в чіткості передачі текстур. У деяких епізодах втрачалося якість поверхонь, в інших - об'єктів. В цілому, при переході на Low відбувається помітне зниження якості текстур навіть під час швидкоплинного геймплея.

Зверніть увагу: активація MSAA підвищує використання VRAM, і тому для відеокарт з об'ємом пам'яті 2 Гб більше підійде FXAA з роздільною здатністю 1920 на 1080. Вибираючи значення High параметра Texture Quality карти з 3 Гб пам'яті будуть добре справлятися з чотириразовим MSAA, так само як і чотиригігабайтного юніти на Ultra High.

У цьому ігровому епізоді помітно, що при зниженні рівня деталізації текстур з Ultra High до High злегка втрачається малюнок паркету на підлозі, в той час, як деталі оббивки крісла і елементи столу зовсім розмиваються. Зниження до Low продовжує тенденцію втрати якості згаданих вище ігрових елементів. При цьому до них додаються персонажі, інші поверхні і елементи обробки.

Наступний приклад характерний тим, що при зменшенні рівня деталізації текстур помітні зміни відбуваються лише з поверхнею даху, на якій стоїть головний герой.

Через випадкового алгоритму підбору одягу для неігрових персонажів важко помітити, що саме цей параметр найбільше страждає при зниженні якості текстур до рівня Low. Також зміни чітко видно на структурі грунту під ногами Арно Доріана.

Якщо у вашому графічному процесорі 3 Гб VRAM, то на враження від гри навряд чи помітно позначиться використання установки High, і, на відміну від нашого інтерактивного порівняння, ви, швидше за все не помітите нічого під час геймплея.

Якість навколишнього світу (Environment Quality)

Апгрейди ігрового движка AnvilNext торкнулися і його системи деталізації, яка динамічно підбирає кількість і якість ігрових елементів, видимих ​​на екрані за одиницю часу. У випадку з Unity апгрейд дає можливість побачити одночасно більше об'єктів високого рівня деталізації. Крім того, перехід між рівнями High і Low тепер відбувається плавно, що має посприяти кращому сприйняттю ігрового світу.

Підтримує цю систему налаштування Environment Quality, зустрічалася нам раніше в Assassin's Creed IV: Black Flag. Так само, як і там, в Unity даний параметр відповідає за точність графічної передачі другорядних деталей на середньому і далекій відстані, густоту і видимість листя, наявність каменів і інших елементів ландшафту, а також пишність знаходяться в полі зору кущів. В цьому році, однак, Environment Quality надає не настільки значущий вплив на візуальні враження від гри через переважання в ній міських пейзажів і меншої кількості зелені в загальному. Зате дію ефекту поширюється на незначні деталі вулиць: наявність на тротуарах паперів, соломи, сміття, а також видимість пучків трави і квітів. Іноді на великих відстанях не будуть бачити деякі віконні прорізи, сходи та інші дрібні елементи, злегка видозміниться зовнішній вигляд одягу деяких неігрових персонажів. Однак на загальну якість картинки це майже не вплине, а на ближньому плані все стане ще реалістичніше.

Змінюючи значення Environment Quality з Ultra High до Very High, помічаємо мінімальні зміни в одязі чоловіка, що стоїть біля склепу, хоча на загальну якість картинки це ніяк не впливає. Також ніяких серйозних змін не спостерігається при виборі рівня Medium (пропадають деякі кущики трави), а на значенні Low самі окаті з вас помітять відсутність ледь помітного елемента ближнього вітража.

На другому прикладі ми помічаємо легке зниження деталізації землі при переході з Very High на High і пропажу кількох кущів трави. Встановлюючи параметр Medium, земля стає ще біднішими, що відразу неприємно кидається в очі, оскільки дія відбувається в сільській місцевості, де багато зелені. Вдалині ми також відзначаємо зниження рівня густоти листя, яка в підсумку стає ще рідше при виборі рівня Low (особливо добре це видно навколо стовбура товстого дерева далеко).

Іноді пропажа деякої кількості листя дійсно впливає на враження від ігрової картинки, але в 95% випадків зниження рівня параметра Environment Quality з Very High до High пройде майже непоміченим, зате як приємний бонус у вас буде трохи вище фреймрейт.

Оптимальні ігрові настройки Assassin's Creed Unity

Якщо в бажанні налагодити все своїми руками вас не зупинити, нижче ви знайдете таблицю з переліком налаштувань різних відеокарт, що відповідають високим вимогам до системи Unity. При цьому мається на увазі, що під час гри буде підтримуватися фреймрейт на рівні не менше 40 кадрів в секунду з роздільною здатністю 1920 на 1080. Ці настройки слід розглядати без урахування іншого вашого збірки, тому що весь спектр комбінацій центральних процесорів і обсягів оперативної пам'яті уявити в одній таблиці просто нереально. Також візьміть до уваги, що викладені нижче рекомендації розроблялися на основі предрелізний збірки, а значить в остаточній версії продуктивність повинна бути вище.

1920 × 1080AA / AOBloomEnv.QualityShadowsTexturesGTX 780 Ti / Radeon R9 290X

2xMSAA / HBAO + On Ultra High PCSS High GTX 780 / Radeon R9 280X FXAA / HBAO + On Very High PCSS High GTX 770 / Radeon R9 290 FXAA On High High Low GTX 680 / Radeon HD 7970 FXAA Off Low Low Low

* Після деякої кількості патчів оновимо таблицю, зараз висновки робити ще рано.

Ті, хто хоче «розігнати» графіку гри, можуть спробувати зробити це за допомогою додатка зразок MSI Afterburner. Слідом за цим, як правило, у багатьох виникає бажання розігнати і центральний процесор, щоб по максимуму отримати задоволення від міських пейзажів Unity. Для цього просто загугли модель свого CPU і материнської плати, а потім виберіть один із сотень мінлива, повернутих в результаті запиту.

Передача геймплея Assassin's Creed Unity

Передача геймплея Assassin's Creed Unity

Версія гри для персонального комп'ютера безумовно виграє у інших за рахунок наявності в ній HBAO +, PCSS, TXAA і тесселяції DirectX 11. Завдяки згаданим вище параметрів, Unity радує око високоякісними текстурами, ефектами і точною деталізацією. Розплачуватися за це доведеться системними вимогами: Ubisoft рекомендує використовувати GeForce GTX 680 або AMD Radeon HD 7970 в якості відеокарти початкового рівня. Дане обмеження стало причиною хвилі невдоволення в ігровому ком'юніті, проте наш тест підтвердив, що, з огляду на масштаби Unity і кількість використовуваних в ній об'єктів, підвищення мінімальних вимог цілком виправдано.

Візьмемо, наприклад, ігровий світ Unity: тут широкі простори океанів з Black Flag, слабо відбивалися на продуктивності, замінені безліччю густонаселених міст, надають протилежний вплив на ваше «залізо». В одному тільки Парижі незліченну кількість будівель, пам'ятників, тисячі перебувають в полі зору жителів, блискавично довантажувати інтер'єри і багато іншого. Для порівняння, найбільша локація Black Flag вміщує одночасно лише кілька дюжин людей, парочку будівель без інтер'єрів і на порядок менше всього іншого, що могло б навантажувати графіком. Звичайно ж, творці Unity могли принести в жертву рівень деталізації і перетворити кафедральний собор в звичайну коробку, а також прибрати всіх жителів, ефекти і підсвічування Global Illumination. Але вони зробили інший вибір заради збереження того зовнішнього вигляду гри, який спочатку був для неї задуманий. Саме тому Unity потрібно набагато потужніша і швидка відеокарта, ніж для Black Flag.

Тепер перейдемо до питання, що хвилює багатьох питання оптимізації. Часто обговорюваний в численних онлайн-дебатах, цей термін часто не зовсім правильно використовується для опису загального рівня ігрової продуктивності. «Чи буде в грі Х більше насичених графікою сцен, ніж у грі Y, якщо у них однаковий движок»? «Чи стане швидше нова гра серії в порівнянні з попередньою і чи покращиться в ній графіка»? «Чи використовує гра все ядра процесора в такій же мірі, як це робить інший тайтл або попередня частина франшизи»? «Чи виглядає нова гра краще, ніж аналогічна, але більш швидка»? Це лише деякі питання, які необхідно задавати при визначенні ступеня оптимізації гри.

У випадку з Unity цілком очевидно, що нова гра від Ubisoft Montreal буде набагато краще виглядати на базових налаштуваннях карти GTX 680, ніж Black Flag. І на всі поставлені вище питання послідує позитивну відповідь, якщо ви ретельно проаналізуєте візуальні і апаратні можливості Unity.

Вище, ніж базова в нашому випадку модель GTX 680, в таблиці розташувалася R9 280X, що дає ті ж значення всіх ефектів, що і в Black Flag, але тільки у випадку з Unity вони виглядають зовсім інакше. Хоча в обох іграх все виставлено по максимуму, а в якості згладжування використовується подвійне MSAA, Unity виглядає значно приємніше. Ось це і є оптимізація по визначенню.

На закінчення можна відзначити, що, незалежно від того, чи використовуєте ви GTX 680 на максимальних налаштуваннях або R9 280X на мінімальних, Assassin's Creed Unity порадує вас старанно створеним графічним контентом, який стане ще краще при подальшій налагодженні налаштувань.

Поділіться з нами враженнями від своєї прогулянки по середньовічному Парижу і не забудьте зазначити, чи був корисний під час подорожі наш графічний путівник.

За матеріалами сайту geforce.com

«Чи буде в грі Х більше насичених графікою сцен, ніж у грі Y, якщо у них однаковий движок»?
«Чи стане швидше нова гра серії в порівнянні з попередньою і чи покращиться в ній графіка»?
«Чи використовує гра все ядра процесора в такій же мірі, як це робить інший тайтл або попередня частина франшизи»?
«Чи виглядає нова гра краще, ніж аналогічна, але більш швидка»?

Новости

Banwar.org
Наша совместная команда Banwar.org. Сайт казино "Пари Матч" теперь доступен для всех желающих, жаждущих волнения и азартных приключений.